Les Familiers

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Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Mer 9 Mai 2012 - 17:47

Les Familiers

Protecteur de leurs secrets et suspicieux de quiconque à le moindre pouvoir magiques, pour le moins distants avec les autres gens, les mages ont besoins d’un compagnon avec lequel nouer une longue amitié. A bien des égards les familiers sont les garants d'une certaine stabilité mentale du magicien. Les mages peuvent vivre plus d'un siècle et demi pour certain et perde souvent pied par rapport à la réalité. Les familiers les aident parfois à rester dans la réalité.

Les Familiers sont les animaux de compagnie des magiciens. Ceux-ci pour accroitre leur proximité avec leurs familiers instillent en eux des pouvoirs magiques, les cordes.
Un familier est très très proche d’un mage qui l’a créé mais attention, il n’est pas sous son contrôle. Il est arrivé dans certains cas qu’un familier se retourne contre son maître ou qu'il ne puissent plus s'entendre comme un vieux couple.

La première étape consiste à trouver un animal qui puisse être investis de pouvoirs magiques. Ce familier doit être "magique" ou avoir pour le moins une puissance magique, infernale(?), féerique ou divine (?).

La deuxième étape c’est de l’apprivoiser. On ne peut prendre comme familier un animal qui serait sous quelque contrôle que ce soit, magique ou non. Il y’a souvent une certaine familiarité ou certains point commun entre un familier et son maitre. Certains Bonisagus ont des Hiboux ou des taupes, le familier de Proctor est un Ibis sacré, celui d’Aristarcus est un cygne (symbole de vigilance, de courage et de noblesse).
Une fois que vous vous êtes accepté l’un l’autre, vous pouvez commencer à enchanter votre familier.

C’est différent des autres enchantements. Les cordes qui vont vous lier l'un à l'autre vont vous changer mutuellement (votre familier pourra déteindre sur vous).

Dans une deuxième partie je définirais les mécanismes de jeu pour enchanter un familier.


Dernière édition par Asmodeus Mogart le Mer 11 Juil 2012 - 10:11, édité 1 fois

Asmodeus Mogart

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Re: Les Familiers

Message  giom le Mer 9 Mai 2012 - 18:15

Asmodeus Mogart a écrit:les mages ont besoins d’un compagnon avec lequel nouer une longue amitié.
Tous les mages d'un certain âge ont un familier ?


Asmodeus Mogart a écrit:
Un familier est très très proche d’un mage qui l’a créé mais attention, il n’est pas sous son contrôle.
Un mage "crée" son familier (Creo Corpus) ? ou trouve un animal qu'il enchante ?
Par "animal" on entend forcément un animal réel lambda ? ou réel mais féérique ou infernal (avec le ?) ou s'il est créé, ça peut être n'importe quoi ?

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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Mer 9 Mai 2012 - 19:04

Non tout les mages (d'un certains age ou pas) n'ont pas un familier loin de là.

On ne peut pas créer par magie (créo corpus) l'animal qui deviendra son familier.
Il faut trouver et apprivoiser son animal.

L'animal peut ne pas être lambda (dragonnet, fée, etc...) mais il doit avoir une puissance magique (ou autre).
Le "?" est ici pour vous dire que vos connaissance en théorie de la magie ne vous donne peut-être pas accès à toutes les connaissances sur les familiers.
Vous avez entendu parlé de familier magique ou féérique mais jamais divin ou infernal. Mais cela peut exister......

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Re: Les Familiers

Message  Blackbull le Mer 9 Mai 2012 - 20:37

et c'est forcément un animal ? genre une épée comme familier c'est pas possible ?

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Re: Les Familiers

Message  Odnis le Mer 9 Mai 2012 - 20:41

Je ne crois pas non, parcontre qu'un talisman soit de la forme d'une épée, oui.

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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Mer 9 Mai 2012 - 20:50

Un Familier est forcement un être "vivant" pas une chose inanimé.

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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Mer 11 Juil 2012 - 16:07

Les Familiers - 2ième Partie (les règles)

Nous en étions à .... Une fois que vous vous êtes accepté l’un l’autre, vous pouvez commencer à enchanter votre familier.

Enchanter un Familier est différent des autres enchantements. Les cordes qui vont vous lier vous affecteront mutuellement et vous n’aurez pas le plein contrôle de ces changements.
(par exemple si vous enchantez un Hibou qui est un animal nocturne, petit à petit vous aurez plus tendance à restez éveillé la nuit et à travailler la nuit, comme le hibou)

Pour calculer le total de Laboratoire pour lier un familier on peut prendre n’importe quelle technique ou forme appropriée.
Par "appropriée", on entend ce qui correspond le mieux à la voie de l’animal ou à ses pouvoirs.

(Prenons le Hibou : C’est un Animal donc il est possible que la forme soit Animal, mais c’est aussi un animal volant donc il est possible aussi que la forme soit Auram. Le hibou est par ailleurs symboliquement lié au domaine du surnaturel et de la magie donc la forme pourra être aussi Vim. En ce qui concerne la technique le Hibou est associé à l’occultisme donc on pourra avoir une Technique Rego mais le hibou est aussi symbole de sagesse et de connaissance donc la forme pourra être aussi Intellego)

En fait le choix de la Forme et Technique pour le calcul du Total de Laboratoire est à déterminer conjointement avec le MJ


Les Formules

FAMILIAR BONDING LAB TOTAL:
Any Technique + any Form + Intelligence + Magic Theory + Aura Modifier


FAMILIAR BONDING LEVEL:
Familiar's Magic Might + 25 + (5 x Size)


Par exemple si la magic Might du familier est de 10 et sa taille de -2 , FAMILIAR BONDING LEVEL sera de 25. Le FAMILIAR BONDING LAB TOTAL du magicien doit dépasser ce niveau.
Vous noterez donc qu’il est plus facile de se lier avec un rat qu’avec un petit dragon (taille +2)force magique 20 (Familiar Bonding level 50)

FAMILIAR BONDING COST:
1 pawn of vis per five levels or fraction ofthe FAMILIAR BONDING LAB TOTAL Vis must match Technique or Form



Les Cordes

Le mage lie un familier en forgeant les cordes, cela se passe donc durant la même saison.
Une Part de l’enchantement d’un familier est la forge de 3 cordes Mystiques.
La corde d’or connecte le mage avec les compétences magiques du familier.
La corde d’argent connecte leurs esprits.
La corde de Bronze connecte leur corps.

Chaque corde a une force allant de 0 à +5.
Pour déterminer le niveau des Cordes, il faut diviser et choisir le nombre de points du Familiar Bonding Total Lab du Mage que l’on va accorder dans chaque corde.
Une corde à 0 ne coute rien.
Une corde à 1 coute 5 points, à 2 coute 15 points, à 3 coute 30 points, à 4 coute 50 points, à 5 coute 75 points (comme les compétences).
Le coût des cordes ne peut excéder le Familiar Bonding Total Lab du Mage.

Chaque Corde à des effets variés dépendant de la puissance avec laquelle elle a été forgée.


La Corde d’Or
Le Familier aide le Magicien à éviter les maladresses magiques. Un familier aide à la maîtrise de la magie, à mieux canaliser l’énergie magique.
Le score en corde d’Or est soustrait du nombre de jet de maladresse que vous devez normalement faire (cependant vous lancerez toujours au moins un dé de maladresse).


La Corde d’Argent
Vous pouvez appliquer votre score de corde d’Argent comme un bonus à tous les Jets qui impliquent les traits de personnalité, la résistance naturelle contre la magie mentale, la protection à l’influence naturelle mentale comme l'intimidation, la ruse verbale, ou la peur. En addition si votre esprit devait être contrôlé ou vaincu par une autre force, votre familier est en mesure de vous libérer. Il faudra pour cela faire un score de 9+ sur un jet de stress en rajoutant la force de la corde d’Argent (une tentative par jour). Si vous faites une maladresse, il est possible que l’esprit de votre familier remplace le votre.


La Corde de Bronze
Le score en corde Bronze octroit un bonus au total de Soak, mais aussi à tout les jets de guérisons, les jets pour résister à la privation (retenir sa respiration, rester éveillé,…), pour résister résistance aux poisons et les jets de vieillissement.


Renforcement des Cordes
Si le mage accroit sa puissance, il peut renforcer la force des cordes de son familier.
Quand il veut renforcer ses cordes il doit utiliser les mêmes formes et techniques que celles utilisées initialement pour lier son familier.

Le renforcement de cordes d’un familier prend une saison.
Il coute en pion de Vis 1/5 du nouveau FAMILIAR BONDING LAB TOTAL


Le Familier Lié

Le Familier donne au mage la Vertu Mineure True Friend et ils gagnent respectivement le trait de personnalité loyal à +3 (l’un envers l’autre).
Le Familier ne peut pas mourir de vieillesse tant que le mage est vivant.
Si celui-ci n’était pas intelligent, il gagne cette caractéristique à -3.
Il gagne aussi un score équivalent au mage dans tous les langages que le mage parle, il peut donc comprendre son maitre et aussi parler avec lui si cela lui est possible.
Un familier peut apprendre des compétences de la même façon que les humains ; Ils ne peuvent pas apprendre la magie mais il peuvent apprendre la Théorie de la magie et certains servent d’assistant laborantin à leur maître.

Un mage et sont familier sont magiquement lié. Il y’a donc une connection arcannique permanente entre eux. Comme un talisman, si le mage doit lancer un sort sur (ou au travers) de son Familier, il n’a pas besoin de surpasser sa résistance magique.

Pour résister à la magie le Familier utilise le meilleur entre sa résistance magique ou la Forme du mage qui sert à résister au sort.


Les pouvoirs du lien

Un mage peut investir des pouvoirs dans un familier.
C’est une activité de laboratoire et les mêmes règles s’appliquent que lorsque vous investissez des pouvoirs dans un Objets à 5 exceptions près.

1/Il n’y a pas de limite au nombre de pouvoirs qui peut être investit dans un familier.
2/ Le mage ne reçoit pas de bonus des autres effets investis. A la place il reçoit un bonus de + 5 si l’effet utilise la technique ou la forme qui a servi pour le lien +10 si ce sont les 2.
3/ Le mage peut investir n’importe quel nombre de pouvoir en une saison si ceux-ci ont la même forme et technique et si ils sont égal à la moitié de sont Total lab
4/ Les pouvoirs ont des effets limités. Ils ne peuvent prendre comme cible que le Familier, Le Mage ou les 2.
5/ Les bénéfices des Mystères Verditius ne s’appliquent pas aux familiers.

Si l’enchantement n’affecte que le mage, il est sous contrôle du familier, si il n’affecte que le Familier, il est sous contrôle du Mage. Pour un effet enchantant le lien, le Mage et le Familier sont considéré comme se touchant l’un l’autre (portée touch).

Les Focus s’appliquent normalement.

L’investissement d’un pouvoir dans un Lien coute la même chose que pour un objet enchanté :un pion de vis tout les 10 levels.

Pour plus de Role Play chaque fois que l’on investit un Pouvoir ou qu’on renforce les liens, le Mage et le Familier deviennent plus proche et ils acquièrent une caractéristique mineures de l’autre.

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Lites de Pouvoirs

Message  Asmodeus Mogart le Mer 11 Juil 2012 - 16:21

Voici une liste de Pouvoirs en Anglais (repris du Livre des règles p105)

Speech:
Giving an animal the ability to form human speech is Muto Animal, with a base level of 5 (a minor change that makes the animal unnatural). The duration needs to be Concentration, with the bond maintaining concentration, and the range needs to be increased to Touch. This gives level 20. The maga needs to maintain the ability at sunrise and sunset, but can reactivate it once per day if she “forgets.”

Mental Communication:
Two effects, one allowing each partner to communicate with the other. The effect is Creo Mentem, as one partner is creating things in the mind of the other. If only words can be transmitted, the base level is 3, plus one magnitude for Touch range, plus ten levels for unlimited use, which is 14. If more complex thoughts, such as images and emotions, can be transmitted, then the base level is four, plus one magnitude for Touch range, plus ten for unlimited use, for a final level of 15.

Shapechanging:
The most efficient way to get controllable changes is to set the duration of the spell to Concentration, and then enhance the effect so that the bond maintains concentration. To change the familiar into a human, the effect is Muto Animal with a Corpus requisite, and the base level is 10. Add one magnitude each for Touch range and Concentration duration, and five levels for the item to maintain Concentration. The final level is 25, if the transformation can be done once per day. The level required to transform the maga into the form of her familiar varies. Both can also take on other forms, if the appropriate powers are invested.

Shared Senses:
Looking through the other’s eyes or hearing through their ears is an Intellego Mentem effect. The base level to share a single sense is fifteen (by analogy from the guidelines), plus five for Touch range and five for Concentration duration. Another five levels lets the bond maintain the effect, for a total level of 30 if the sense can be shared once per day. Note that this sharing works only in one direction; a second power must be instilled for mutual sharing to be possible.

Location:
The base level to find the partner is 3, which needs to be increased by one magnitude, to 4, for Touch range. This is Intellego Corpus to find the maga, and Intellego Animal to find the familiar.

Aura of Fire:
Wreath the maga or familiar in flames, which do not burn her but do burn anything that comes within them. This is creating flame in an unnatural shape, so the fire does damage equal to its level. The Arts are Creo Ignem, with a Rego requisite. +5 levels to raise the duration to Diameter, +5 levels for range Touch, +5 for the Rego requisite, and +10 for unlimited uses. Final level is damage +25. (Note du MJ pour les dommage c'est à voir)

Razor-Sharp Steel Claws:
The base level is 5, to create base metal. Add five levels for range Touch, and ten total for Concentration duration and concentration maintained by the bond. Because the claws are supposed to be magically sharp, the level is raised by five. Add ten levels so that the effect can be invoked at will, for a final level of 35.



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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Mer 11 Juil 2012 - 16:40

Si vous êtes sympa et que vous le demandez gentillement, Ulfius pourra vous parler d'autres pouvoirs, qu'il a vu de ces yeux vu, instillé dans un familier.

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Re: Les Familiers

Message  giom le Lun 16 Juil 2012 - 11:09

Super doc.

quelques questions génériques :
Décrit comme ça ça a l'air vraiment très intéressant et aurait tendance à impliquer que la plupart des mages ont un familier. est-ce le cas ?
A-t-on des notions de tel animal est plus lié à telle ou telle forme ou ça dépend de l'argumentaire qu'on brode autour ?
Est-il possible d'avoir un familier humain ? Ca paraît logique que non... mais à bien y regarder de près, rien n'indique que ce soit interdit ou pas applicable...
Un familier peut-il être de n'importe quelle race ? Tu parles de dragon. Ca peut donc être un animal féérique ? Pire, intangible ? Démoniaque ?

Non pas qu'Ailin ait envie d'un familier démoniaque mais je trouve que la question a son intérêt...

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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Lun 16 Juil 2012 - 11:39

Beaucoup de mage ont des familiers mais certains n'en ont pas ou n'en ont plus (mort).
Beaucoup d'éléments magiques importants comme un familiers ou un Talisman s'acquièrent à la maturité d'un mage entre 40 et 70 ans.
Donc beaucoup de jeunes mages n'ont pas de familier (ni de Talisman).

Les formes ou techniques lié à un animal sont plutôt déterminé par l'argumentaire avec certaines limites (généralement un oiseau aura du mal à être lié à la terre de même qu'une taupe à l'élément auram).

Il est absolument impossible d'avoir un familier humain.
C'est une des limites de la magie. Il y'a un certain échange entre un familier et un mage mais celui ci reste tout de même soumis d'une certaine manière à celui-ci. Un humain ne sera jamais soumis à un autre de cette façon (par la magie du lien du familier).

Un familier peut-être de n'importe quelle race et de n'importe quel royaume, magique, féérique, divin, ou infernal.
Un familier d'origine démoniaque est permis par l'ordre mais le mage aura une réputation plutôt négative.
Vous n'avez jamais entendu parler d'un mage avec un familier du royaume divin (peut-être se rapport de soumission qui fait que les animaux du royaume divin sont très difficile à lier)

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Re: Les Familiers

Message  giom le Lun 16 Juil 2012 - 11:46

Asmodeus Mogart a écrit:
Il est absolument impossible d'avoir un familier humain.
C'est une des limites de la magie. Il y'a un certain échange entre un familier et un mage mais celui ci reste tout de même soumis d'une certaine manière à celui-ci. Un humain ne sera jamais soumis à un autre de cette façon (par la magie du lien du familier).

Impossible ? C'est à dire que ça ne fonctionne pas ? Sait-on pourquoi précisément ? genre une résistance spécifique del'être humain ? Ou "c'est une des limites de la magie" est la seule chose que nous sachions vu notre score en Theorie de la magie ?
Et quid pour un être féérique doué d'intelligence ? comme une fée, un sandestin, un lutin ?


Asmodeus Mogart a écrit:
Un familier peut-être de n'importe quelle race et de n'importe quel royaume, magique, féérique, divin, ou infernal.
Et un esprit ?
Et un arbre ?
je pose des questions, ça ne veut pas dire que j'ai ce projet. Smile

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Re: Les Familiers

Message  Asmodeus Mogart le Lun 16 Juil 2012 - 13:56

Pour les êtres humains, il semblerait que l'impossibilité d'en avoir comme familier (outre des problèmes évidents d'éthique) est un rapport avec l'âme.

Il est possible d'avoir un être féérique comme familier quel qu’il soit. Bien sûr plus il est intelligent plus cela pourra poser certains problèmes.


Un esprit peut-être, ...., si tu es sympa et que tu lui demandes gentillement, Xzyl pourra peut-être te dire qu'il connait certains mages qui ont des esprits familiers. Tu supputes donc que cela est possible.

Un arbre c'est beaucoup beaucoup plus dur. Je rappelle que :
La deuxième étape c’est de l’apprivoiser. On ne peut prendre comme familier un animal qui serait sous quelque contrôle que ce soit, magique ou non. Il y’a souvent une certaine familiarité ou certains point commun entre un familier et son maitre.
Une fois que vous vous êtes accepté l’un l’autre, vous pouvez commencer à enchanter votre familier.

Mais il me semble que cela reste possible, malgré certaine contraintes énormes. Comme le déplacement, un familier n'ai jamais loin de son maître ou pas longtemps. Une plante ne se déplace pas généralement.
Et bien d'autre (demandez à Xzyl ce que c'est de parler à un arbre)


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