Mastery Spells

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Mastery Spells

Message  Admin le Jeu 30 Juin 2011 - 15:54

Les sorts peuvent être maîtrisés : il suffit de dépenser 5 points d'expérience dans un sort pour acquérir un niveau de maîtrise (et 5 autres pour acquérir un deuxième niveau de maîtrise)

Certaines catégories sont pas vraiment top et peu puissantes eut égard à la dépense de point d'expérience qu'il faut faire pour avoir un niveau de maîtrise. Je relèverais peut-être le niveau. Certaines catégorie aussi sont réservés à des maisons de magicien. En attendant si vous avez des suggestions ne vous privez pas.

Ces niveaux de maîtrise peuvent être choisi dans différentes catégories listées ci dessous :

Acute Sense (* 71 HoH:TL )
Réservé au Quaesitor.
Intensive Quaesitorial training and techniques gives a chance to spot the tell-tale imperfections of Vim or Imaginem deceptions. This takes the form of a new mastery ability applicable to all magical sense spells. Only those who have received Quaesitorial training can take this ability.
This new mastery ability is only applicable to enhanced sense spells. With this ability an altered, hidden or even a destroyed magical trace, may be sensed. The storyguide should make the following roll on the player’s behalf:
Perception + Penetration + Stress die

The Ease Factor to detect the use of deceptive magic is 6 + the magnitude of the Might of the creature responsible for the effect or 6 + the magnitude of a Hermetic spell.
If successful the Quaesitor will notice that something is not quite right. For instance, if using a Vision enhance sensespell the aura of an altered trace will look slightly crooked, a slight ripple will be seen around a hidden trace and a stain will be seen where a destroyed trace once was.
He can then investigate further with other spells.
This ability can be taken twice. Taking it a secondtime allows the magus to add his Mastery score to the perception roll.

Adaptive Casting (Ψ 99 HoH:TL)
This special ability may only be taken for General spells. You may use your mastery score and all the special abilities associated with this spell whenever you cast the same spell at a different level.

Boosted Casting (†99 HoH:TL )
When casting this spell, you may use vis to increase the Range, Duration, or Target by one magnitude for each pawn spent. You may not boost the Duration to Year or the Target to Boundary unless the spell is already a Ritual.

Ceremonial Casting (Ψ 99 HoH:TL)
You may use ceremonial methods when casting this spell, increasing the casting time and adding your Artes Liberales and Philosophiae to your total. This cannot be taken for Ritual spells, which always require ceremonial casting

Disguised Casting (Ψ 99 HoH:TL)
When casting this spell, you may suppress or alter your sigil, to hide your identity or make the spell appear to have been cast by someone else. Since this actually changes your sigil, it is impossible for others to recognize you from it, though magi might be able to recognize that
a fake sigil is not genuine. When you mimic the sigil of another magus, you may add your Spell Mastery score to the roll that determines how difficult it is to recognize.


Fast Casting (87 ARM5:CR )
The Maga may Fast Cast the mastered spell according to the Rules for Fast Casting spontaneous spells. The maga still the -10 penalty to Casting Score and risks the extra botch dice, although the botch dice will partially offset by her Masteyr Ability.

Harnessed Casting (99-100 HoH:TL )
You may end the effects of this spell at will, simply by concentrating on it. For timing and concentration purposes, treat this as if you were casting the spell. If you are distracted and fail your Concentration roll, you may try again in another round.

Lab Mastery (Ψ 100 HoH:TL )
You understand the theory of this spell so perfectly that you may add your spell mastery score to your Lab Total when designing effects that are similar to it (see Similar Spells, Ars Magica 5th Edition page 101). This is in addition to the standard similar spell bonus

Learn From Mistakes (Ψ 100 HoH:TL )
The first time in a session that you botch a roll for this spell or fail it by exactly one point, you gain five experience points towards mastery of this spell. The roll must come up naturally in the course of the story.

Magic Resistance (87 ARM5:CR )
Your Magic resistance is doubled against any spells or powers that count as similar.

Multiple Casting ( 87 ARM5:CR )
You can cast several copies of a single mastered spell so that it affects more people, objects, or areas (as applicable than normal). A single target may also be affected more than once. You may cast a number of copies of the spell equal to or less than your Mastery Score.
Each Spell must be rolled for separately. If any of the spells fail outright, you lose the fatigue and the spells fails, though others may still take effect successfully. If you lose consciousness, any spells that were successful still run their course. . If you lose consciousness and accumulate additional fatigue loss, each additional Fatigue level causes an extra hour of unconsciousness.
Substract the total number of discrete targets from any targeting rolls that are required. Even if all spells are directed at the same target a -1 applies. The storyguide can further penalize or prohibit multiple casting that is especially difficult, such as casting two spells in opposite directions
Targeting : Penalty of one every separate target, including the first

Règles maison : Pénalité de -5 par sort supplémentaires, incluant le premier. -5 pour le premier sort, -5 pour le second, - 10 pour le toisième.

Penetration (87 ARM5:CR)
The maga’s Mastery score is added to her Penetration ability score for determining her Penetration bonus.
Règles maison : le bonus de pénétration est de +3 par niveau de Mastery.

Quiet Casting (87 ARM5:CR)
The penalty for casting a spell quietly is reduced by 5. This cannot grant a bonus, although using a booming voice gives the normal bonus. A maga may take this ability twice. If she does so, she can cast the spell silently without penalty. The range of a Voice Range spell is still based on the actual loudness of maga’s voice.

Stalwart Casting (Ψ 100 HoH:TL )
This spell is less exhausting for you. If it is a Ritual,
you lose normal Fatigue instead of long-term Fatigue. When casting it, and half as many Fatigue levels, rounded up (but always at least one). If it is formulaic, you never lose Fatigue levels because of a low casting total, even if the spell doesn’t succeed

Still Casting (87 ARM5:CR )
The Maga can cast spell without gestures, at no penalty. The normal bonus for using exaggerated gestures applies.

Tethered Casting (†100 HoH:TL )
You may give control of this spell to another person, who is subsequently treated as the caster, or to an object that holds the spell like a charged item for its duration and casts it if an appropriate target comes into range. This cannot be taken for Ritual spells.

Imperturbable Casting (33 HOH:S )
Add The caster’Mastery score to all concentration rolls related to the spell. This helps her maintain spells of concentration duration amid the chaos of battle, or while casting another spell.

Obfuscated Casting (34 HOH:S )
Magi cannot automatically identify the form of the spell as the magus cast it. Thids makes it difficult for them to use fast-cast spells as defense. They must always to determine the form of the spell and must add the caster’s mastery score to the easy Factor;
Règles maison : must add +3 for each caster’s mastery score to the easy Factor
Precise Casting (34 HOH:S )
Add +1 to all finesse rolls the caster makes with the spell, including aiming rolls; Substract on botch die from any Finesse rolls she makes using the Spells, to a minimum of one botch die. A maga may this ability multiples times for the same spell.

Quick Casting (34 HOH:S)
Add +1 to the caster’s Initiative total when he casts the Mastered spell. If he also has the Fast Casting special ability, add + 1 ti his Fast Casting Speed Rolls (ArM5, p 83) when he fast-casts the spell. This ability cannot be used for Ritual spells. A magus may this ability multiples times for the same spell.

Unraveling (129 HOH:S )
This Mastery special ability may be applied to any Perdo Vim spell designed to weaken or destroy magic. The Magus may add three times his mastery score to the effective level of the Perdo Vim spell when determining whether it can destroy the targeted spell.
Thus a 20th level Wind of mundane Silence cast by a character with this Mastery special ability and a score of 3 can negate the effects of a spell if he can double the spell’s level on (29 + stress die) raher than (20 + stress die)

Rebuttal (129 HOH:S )
This Mastery special ability may be applied to any Muto or rego Vim spell designed to affect a spell or power used by another being (thus Wizard’s boost or Maintain the Demanding Spell are not eligible but Mirror of Opposition [Form] is). The magus may add three times his Mastery score to the effective level of the Vim spell when determining whether or not it can change or control the foreign magic. Thus , a 25th level Quiet the cursing Tongue accompanied with a Mastery score of 2 prevents the casting of curse magics with an equivalent level of 21 rather than 15.

Apotropaic Mastery (122 RoP:TI)
This new spell mastery special ability is learned by many magi who pursue demons, usually to help destroy demons, or drive them away. However, it is also useful to infernalist magi, and thus it is usually taught in secret to avoid arousing quaesitorial persecution.
Its allows the caster to add his (Mastery Score x Hierarchy score) to the level of effect produced by the mastered spell. This may only be taken for spells that affect Infernal Might directly, such as Demon’s Eternal Oblivion or Circular Ward Against Demons. Spell Like Aegis of the Hearth that do not specify the type of Might they target are ineligible.

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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Sam 2 Juil 2011 - 11:30

Une question sur le multiple casting.

Si l'on a un sort en rituel qui crée quelquechose, si l'on a la spell mastery multiple casting avec ce sort, doit on payer deux fois le Vis pour que le sort soit lancé deux fois ou bien il est dédoublé par le spell mastery et ne nécéssite que le paiement de la quantité de Vis pour le lancement du sort de départ ?

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Re: Mastery Spells

Message  Admin le Sam 2 Juil 2011 - 12:52

Non, il faut payer le vis pour chaque sort + la fatigue bien sûr.

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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Mar 20 Sep 2011 - 9:49

Je viens de voir c'est pas un peu raide la règle maison avec les malus de -5, -10,-15 pour le multiple casting ? Surtout le malus dès le premier sort ?

Ca handicap vachement les sorts moyens-gros...

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Re: Mastery Spells

Message  Asmodeus Mogart le Mar 20 Sep 2011 - 13:56

Oui c'est un handicap et c'est voulu.

P83 on a une explication "pourrie" sur les règles du Fast Cast des sorts spontannés.
Et un mage peut lancer plusieurs sorts spontannés en Fast cast et s'il lance un sort spontanné en fast Cast il a -10 à son Casting Score.
(-10 étant le malus qui a retenu mon attention)


Après je ne veut pas qu'un mage moyen avec par exemple Creo 15 et ignem 20 et Pilum of fire avec 3-4 en Mastery Spell Multiples Cast puisse balancer 4-5 pilier de feu.
Là le mage moyen peut en balancer 2-3 (si il a un casting score à 40 le premier pilum passe à 35, le deuxième à 30, le troisième à 25). C'est deja énorme.

Et encore là on parle d'un petit Pilum de feu alors avec 3-4 boule e feu lancer par un gros mage , c'est non.

J'ai trouver que c'était deja bien de faire du multiple cast sans pour autant en faire quelque chose d'énorme.

Asmodeus Mogart

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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Mar 20 Sep 2011 - 14:26

Asmodeus Mogart a écrit:si il a un casting score à 40

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Re: Mastery Spells

Message  Asmodeus Mogart le Mar 20 Sep 2011 - 23:00

Je te vois venir avec ton smiley... Evil or Very Mad

Un mage est un gros bill.
Prenons par exemple un mage qui est 0 en Creo et Ignem.
Il peut gagner en moyenne 10 PX par saison dans un Art en étudiant du Vis brut (1 dé + l'aura), ce qui fait 40 XP par année. (Il a pas des livres de gros bill lui)

Pour avoir 15 en creo et 20 en Ignem, il faut 310 PX, ce qu'on obtient en étudiant environ 8 ans. A cela on rajoute 1 année pour avoir 4 en mastery spells Multiple Cast.

En même pas 10 ans on obtient un mage qui peut balancer 5-6 pilum de feu. Ne parlons pas de quelques années supplémentaires pour balancer de multiples boules de feu.

Et 10 ans ce n'est rien pour un mage qui peut vivre en moyenne 120 ans.

Donc dans ma grande générosité, vos ennemis flambeau ne pourront pas vous balancer de multiples boule de feu sans avoir un malus conséquent.

Ne me dites pas merci. santa

Asmodeus Mogart

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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Mar 20 Sep 2011 - 23:27

Mouais ...10 ans de vie pour lancer 4 piliers de feu....c'est de l'ambition ça.... Neutral

Enfin ceci dit...Carboniser un gars avec une boule de feu à +30 au 4....a mon avis ou il est résistant au feu et 1 ou 4 ne lui feront rien...ou une seule suffit....

Et quand à lancer plusieurs sorts sur des cibles différentes en ajoutant le malus des cibles + ce malus la...on en reparle dans 20 ans bounce

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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Mer 21 Sep 2011 - 8:13

Ne serait il pas plus simple de limiter le nombre de sort ? genre au lieu d'un sort en plus par niveau en spell mastery dire que c'est tout les 2 ou 3 niveaux.

Genre
1-2 : +1 sort
3-4 : +2 sort


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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Lun 31 Oct 2011 - 12:58

C'est possible d'avoir un retour sur ma dernière proposition.

Je souhaiterais qu'on soit clair avant que je choisisse vers quoi aller.

Ce qui m'embete vraiment dans cette histoire c'est que c'est des regles qui sont prévu en cas d'ultra spécialisation pour éviter un excès et qu'au final ca coupe toute possibilité si on ene voulait pas devenir ultra spécialisé dans une technique+forme particulière.




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Re: Mastery Spells

Message  Asmodeus Mogart le Lun 31 Oct 2011 - 13:27

Je ne veux pas trop limiter le nombre de sort.
C'est déjà assez couteux comme cela. (10 Xp pour l'avoir à 2)

Je trouve cela assez gros bill sur les sorts d'attaque.....

On va décaler.
Le premier coute rien (comme d'hab en fait).
Le second coute -5 etc...(-6 si c'est une autre cible..)
Le troisième coute -10.

On peut donc se spécialiser dans des sorts d'attaque moyens et en lancer plusieurs mais avec ces malus cela pénalise surtout les gros sorts qu'on lance avec peine.

Voilà,

(en appel le tribunal réduit un peu le peine)


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Re: Mastery Spells

Message  RossVell le Lun 31 Oct 2011 - 13:30

Ok ca me semble déjà plus jouable ...c'était effectivement le malus sur le premier sort que je trouvais vraiment pénalisant, surtout pour les moyens et gros sorts qui seront déjà long à atteindre, surtout que je voulais pas m'ultra spécialiser dans une forme+tech.

Le plaignant remerci la cour pour sa grande générosité.

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Re: Mastery Spells

Message  giom le Mer 11 Mar 2015 - 10:00

@BlackBull : toi le mage guerrier, ex Centurion, tu as un conseil à donner à Perkrax pour ses mastery spell sur sa Ball of Abyssal Flame ?
j'améliore la pénétration où il y a mieux (fast cats ? multi cast... mais chaud avec le malus...) ?

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Re: Mastery Spells

Message  Odnis le Mer 11 Mar 2015 - 10:31




Wink

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Re: Mastery Spells

Message  Blackbull le Jeu 12 Mar 2015 - 16:00

même réponse.
perso je prends du fast cast sur les petits sorts.
après y a la finesse et la penetration pas le même usage Wink

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