Combat et Magie
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Combat et Magie
On en a un peu parlé lors de la derniere partie, Asmo et moi avons discuté du système de combat.
Avec un flambeau de l'école de Ramius l'affrontement physique est un élément central d'ou l'importance de bien maitriser le système de combat.
J'ai donc rejouer le combat entre Ulfius et Parieta en appliquant les règles telque que je les ai compris.
En définitive la pauvre Parieta connait exactement le même sort funeste
Là ou nous interrogeons c'est sur le nombre de sorts/actions qu'un mage peut réaliser durant un round.
On en a discuté et je laisserai Asmo remettre en page nos échange s'il le souhaite moi j'ai la flemme
le plus important c'est la magie, donc voila la regle :
Magi may wish to use magic in combat.
They may cast spells at their place in the initiative
order, but since spells have no initiative
modifier this is based on their Quickness alone.
A magus Fast Casting a spell (see page 83) acts
in immediate response to another action, and
thus not at a particular initiative point..
It takes approximately one combat round
to cast a spell, unless it is fast-cast. Thus, a
magus cannot cast more than one normal spell,
or a fast-cast and a normal spell, in the same
round. A very fast magus may be able to cast
more than one fast-cast spell, but this is beyond
most magi.
[size=12.727272033691406]comment je la comprend :[/size]
[size=12.727272033691406]Le mage lance un sort à son init, au même titre qu'un combattant va frapper à son init.[/size]
Un mage qui maîtrise son sort avec un fast cast le lance en réaction c'est à dire qu'il décide quand il le déclenche peu importe (genre Ulfius qui lance son lévitation lorsque la trappe au sol s'ouvre).
On voit qu'une limite a été posé, [size=12.727272033691406]a [/size][size=12.727272033691406]magus cannot cast more than one normal spell, [/size][size=12.727272033691406]or a fast-cast and a normal spell, in the same [/size][size=12.727272033691406]round[/size]
[size=12.727272033691406]normal mais dans la trad. française je vous laisse la lire c'est beaucoup plus ambigu. [/size]
[size=12.727272033691406]A very fast magus may be able to cast [size=12.727272033691406]more than one fast-cast spell, but this is beyond [/size][size=12.727272033691406]most magi.[/size][/size]
[size=12.727272033691406]Je ne comprend pas d'ou sort la [/size]règle[size=12.727272033691406] qui dit que les sorts partent en fin de round ? si c'est[/size][size=12.727272033691406] [/size][size=12.727272033691406]It takes approximately one combat round[/size]
[size=12.727272033691406]to cast a spell, unless it is fast-cast. c'est pas ce qui est dit. là ça sous entend qu'on ne peut lancer qu'un sort par round et pas plus. [/size]
[size=12.727272033691406]bref vous comprenez quoi vous ? et surtout qu'est ce qu'on décide comme système ? avant qu'Odnis tente de nous retourner les regles en expliquant que l'init c'est pour les nains et qu'on peut faire sans ^^[/size]
Avec un flambeau de l'école de Ramius l'affrontement physique est un élément central d'ou l'importance de bien maitriser le système de combat.
J'ai donc rejouer le combat entre Ulfius et Parieta en appliquant les règles telque que je les ai compris.
En définitive la pauvre Parieta connait exactement le même sort funeste
Là ou nous interrogeons c'est sur le nombre de sorts/actions qu'un mage peut réaliser durant un round.
On en a discuté et je laisserai Asmo remettre en page nos échange s'il le souhaite moi j'ai la flemme
le plus important c'est la magie, donc voila la regle :
Magi may wish to use magic in combat.
They may cast spells at their place in the initiative
order, but since spells have no initiative
modifier this is based on their Quickness alone.
A magus Fast Casting a spell (see page 83) acts
in immediate response to another action, and
thus not at a particular initiative point..
It takes approximately one combat round
to cast a spell, unless it is fast-cast. Thus, a
magus cannot cast more than one normal spell,
or a fast-cast and a normal spell, in the same
round. A very fast magus may be able to cast
more than one fast-cast spell, but this is beyond
most magi.
[size=12.727272033691406]comment je la comprend :[/size]
[size=12.727272033691406]Le mage lance un sort à son init, au même titre qu'un combattant va frapper à son init.[/size]
Un mage qui maîtrise son sort avec un fast cast le lance en réaction c'est à dire qu'il décide quand il le déclenche peu importe (genre Ulfius qui lance son lévitation lorsque la trappe au sol s'ouvre).
On voit qu'une limite a été posé, [size=12.727272033691406]a [/size][size=12.727272033691406]magus cannot cast more than one normal spell, [/size][size=12.727272033691406]or a fast-cast and a normal spell, in the same [/size][size=12.727272033691406]round[/size]
[size=12.727272033691406]normal mais dans la trad. française je vous laisse la lire c'est beaucoup plus ambigu. [/size]
[size=12.727272033691406]A very fast magus may be able to cast [size=12.727272033691406]more than one fast-cast spell, but this is beyond [/size][size=12.727272033691406]most magi.[/size][/size]
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[size=12.727272033691406]to cast a spell, unless it is fast-cast. c'est pas ce qui est dit. là ça sous entend qu'on ne peut lancer qu'un sort par round et pas plus. [/size]
[size=12.727272033691406]bref vous comprenez quoi vous ? et surtout qu'est ce qu'on décide comme système ? avant qu'Odnis tente de nous retourner les regles en expliquant que l'init c'est pour les nains et qu'on peut faire sans ^^[/size]
Blackbull- Messages : 1942
Date d'inscription : 20/03/2012
Age : 51
Localisation : Nantes
Re: Combat et Magie
si ça peut aider, Je dirai plusieurs choses :
-un sort ne part pas à la fin du round, mais il part au tour d’initiative
-l’exception c’est si le lancement du sort est conditionné par une action du mage (tracer un cercle par exemple)
-le fast cast est un contre-sort, il ne peut être employé que comme tel. Un mage ne peut donc pas faire un fast cast contre une action physique (attaque) ou un évènement du décor (trappe qui s’ouvre)
-pour les mages de combat (ceux qui se battent avec des armes) la maîtrise de magie sans gestes est interessante car elle permet de parer des attaques tout en lançant son sort (parer n’est pas compté comme une action de tour)moyennant un jet de concentration evidemment
-règle maison : j’autorise le fast cast en combat si le mage est attaqué par une arme crée magiquement (pas une arme enchantée) c’est-à-dire si l’adversaire se bat avec la finesse et non la mélée, mais c’est une pure interprétation personnelle
je dirai plusieurs choses:
-un sort ne part pas à la fin du round, mais il part au tour d’initiative
-l’exception c’est si le lancement du sort est conditionné par une action du mage (tracer un cercle par exemple)
-le fast cast est un contre-sort, il ne peut être employé que comme tel. Un mage ne peut donc pas faire un fast cast contre une action physique (attaque) ou un évènement du décor (trappe qui s’ouvre)
-pour les mages de combat (ceux qui se battent avec des armes) la maîtrise de magie sans gestes est interessante car elle permet de parer des attaques tout en lançant son sort (parer n’est pas compté comme une action de tour)moyennant un jet de concentration evidemment
-règle maison : j’autorise le fast cast en combat si le mage est attaqué par une arme crée magiquement (pas une arme enchantée) c’est-à-dire si l’adversaire se bat avec la finesse et non la mélée, mais c’est une pure interprétation personnelle
je dirai plusieurs choses:
Djinfizz de Bonisagus- Messages : 35
Date d'inscription : 30/09/2011
Re: Combat et Magie
voici aussi un lien vers les mémoires de Djinnfizz de Bonisagus :http://djinfizz.wordpress.com/2014/02/13/reflexion-sur-les-sorts-rapides-et-contre-sorts-pour-ars-magica-5eme-edition/
Il traite justement de la magie rapide. c'est un vrai point de règles sensibles.
Il traite justement de la magie rapide. c'est un vrai point de règles sensibles.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Combat et Magie
Sinon pour le combat en général j'ai confectionné ce document, c'est un résumé avec des ajouts et des cas de figures divers et variés
Voir le Fichier : regles_de_combat_avancees.xlsx
Voir le Fichier : regles_de_combat_avancees.xlsx
Djinfizz de Bonisagus- Messages : 35
Date d'inscription : 30/09/2011
Re: Combat et Magie
Il faudrait que l'on clarifie ce point peut-être important en combat.
Quand un sort est lancé :
Sort Normal :
Si le sort ne part pas en fin de round alors quand par t'il ?
Si il part avec un score d'initiative de Vivacité + Dé de Tension qu'elle est la différence avec un sort lancé en Fast Cast (il n'y a que la finesse qui change)
Sort Fast Cast :
Normalement un sort en Fast Cast est lancé avec un -10 sur le Total de Lancé et 2 dés de désastre en plus.
Il se lance avec un score d'initiative de vivacité + Finesse + un dé de tension. Ce sont les règles (p 83 du livre des règles)
Ce score d'initiative est comparé à la difficulté de l'action entreprise (réaction à un événement (flèche, trappe, sort)) quand il n'y a pas combat. En combat c'est comparé à l'initiative de l'adversaire.
Plusieurs sort par round
Dans les règles il y'a 2 façons de lancer plusieurs sorts par round.
1/ Lancer plusieurs sorts en Fast Cast
Pour chaque sort au delà du premier c'est une pénalité de -6 sur l'initiative (-6 pour le second sort, -12 pour le troisième, ...)
2/ Avoir la maîtrise "lancé multiple"
Règles maison : Pénalité de -5 par sort supplémentaires, -5 pour le second sort, - 10 pour le troisième.
- Un mage lance un sort à son init (quikness + stress die).
Sauf si le sort est limité par l'action du mage (tracé un cercle de protection par exemple).
- Un mage peut lancer un sort avec Fast Cast en réaction à un événement (flèche, trappe, sort).
Par contre pour éviter un abus je limite à un sort par round en Fast Cast ou Normal.
Il faudrait que l'ont clarifie ces 3 points de règles.
Ulfius a fait une proposition :
Sort Normal : initiative : vivacité + dé
Sort Fast Cast : En réaction, c'est à dire n'importe quand.
DjinnFizz utilise ces règles :
Sort Normal : un sort ne part pas à la fin du round, mais il part au tour d’initiative
Fast Cast : le fast cast est un contre-sort, il ne peut être employé que comme tel. Un mage ne peut donc pas faire un fast cast contre une action physique (attaque) ou un évènement du décor (trappe qui s’ouvre). Ce qui limite l'intérêt de la maitrise Fast Cast.
Après qu'elle limite de nombre de lancer impose t'on ?
Un seul lancé par round
Un Fast Cast + Un normal avec pénalité. 2 Fast Cast
?????????
Quand un sort est lancé :
Sort Normal :
Si le sort ne part pas en fin de round alors quand par t'il ?
Si il part avec un score d'initiative de Vivacité + Dé de Tension qu'elle est la différence avec un sort lancé en Fast Cast (il n'y a que la finesse qui change)
Sort Fast Cast :
Normalement un sort en Fast Cast est lancé avec un -10 sur le Total de Lancé et 2 dés de désastre en plus.
Il se lance avec un score d'initiative de vivacité + Finesse + un dé de tension. Ce sont les règles (p 83 du livre des règles)
Ce score d'initiative est comparé à la difficulté de l'action entreprise (réaction à un événement (flèche, trappe, sort)) quand il n'y a pas combat. En combat c'est comparé à l'initiative de l'adversaire.
Plusieurs sort par round
Dans les règles il y'a 2 façons de lancer plusieurs sorts par round.
1/ Lancer plusieurs sorts en Fast Cast
Pour chaque sort au delà du premier c'est une pénalité de -6 sur l'initiative (-6 pour le second sort, -12 pour le troisième, ...)
2/ Avoir la maîtrise "lancé multiple"
Règles maison : Pénalité de -5 par sort supplémentaires, -5 pour le second sort, - 10 pour le troisième.
- Un mage lance un sort à son init (quikness + stress die).
Sauf si le sort est limité par l'action du mage (tracé un cercle de protection par exemple).
- Un mage peut lancer un sort avec Fast Cast en réaction à un événement (flèche, trappe, sort).
Par contre pour éviter un abus je limite à un sort par round en Fast Cast ou Normal.
Il faudrait que l'ont clarifie ces 3 points de règles.
Ulfius a fait une proposition :
Sort Normal : initiative : vivacité + dé
Sort Fast Cast : En réaction, c'est à dire n'importe quand.
DjinnFizz utilise ces règles :
Sort Normal : un sort ne part pas à la fin du round, mais il part au tour d’initiative
Fast Cast : le fast cast est un contre-sort, il ne peut être employé que comme tel. Un mage ne peut donc pas faire un fast cast contre une action physique (attaque) ou un évènement du décor (trappe qui s’ouvre). Ce qui limite l'intérêt de la maitrise Fast Cast.
Après qu'elle limite de nombre de lancer impose t'on ?
Un seul lancé par round
Un Fast Cast + Un normal avec pénalité. 2 Fast Cast
?????????
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Combat et Magie
Je trouve qu'il y a des contradictions ou des vrais flous dans les choses présentées... ou alors c'est moi qui ai mal compris (ce qui est très possible).
On peut lancer plusieurs sorts par tour avec des malus qui s'ajoutent. Alors pourquoi limiter à 2 sorts ?
Les mages ont des scores d'initiative et peuvent avoir des talents (vertues) pour l'améliorer. Alors pq le sort devrait partir en fin de tour ? Ca voudrait dire qu'il y aurait deux phases de tour : les actions non magique par ordre d'init puis les actions magiques par ordre d'init ?
Certains sorts ont un intérêt surtout en réaction, en particulier à des événements non magique. Du coup inutilisables en contre-sort car l'effet n'est pas forcément déclenché par un sort.
Des nombreux échanges que l'on a eus (de vive voix ou sur forum), la proposition de BlackBull est celle qui me semble la plus logique et la plus proche de ce que je comprends des règles (tjs aussi obscures en français qu'en anglais).
Sort normal : part au tour d'initiative. S'il y a une complexité au sort (tracer un cercle sur le sol) alors on attribue un malus à l'initiative (malus qui peut être très important si en effet c'est "long" à faire).
Fast Cast : en réaction à n'importe quoi (et pas que la magie) : sort, flèches, coup d'épée, piège... ou même le gars s'est levé de sa chaise. Ca rend cependant le fast cast pour le coup très puissant. C'est limité par le fait que lancer un sort en fast cast est impossible sans avoir appris fast cast sur ce sort. (soit une saison exprès pour a minima). On peut aussi un jet d'initiative avec un malus ?
ex : un individu te jettes un couteau à la gorge, tu ne peux réagir à tps que si tu as le fast cast qui va bien et tu réussis un jets en initiative avec un malus de 4 par rapport à ton adversaire qui t'a surpris.
Pour le nombre de sorts par tour et par mage, il faut garder la limite à 1 sort, de base. Il est possible de lancer plus de sorts uniquement si les autres sorts sont en fast cast ou si le mage a la maîtrise lancé multiple... mais dans ce cas autant prendre fast cast que lancer multiple, non ?
Pas de limite au nombre de sorts lancés mais des malus sur l'initiative ET sur le total du jet.
Mais du coup quid du nombre d'actions autres que des sorts ?
Voilà pour mon avis. Je trouve que c'est déjà bien assez complexe comme ça en terme de règles.
Je suis un joueur (et MJ) qui aime les choses simples plutôt que complexes mais plus réalistes. Et, à mon avis, les règles de combat d'Ars Magica sont déjà bien assez (trop) complexes. Ce qui affecte du coup la fluidité et le rythme des combats.
Rappel : en jeu nos combats sont souvent longs et pourtant se résolvent en rarement plus de 2 ou 3 rounds. Le MJ (et il a raison) accélère souvent la fin en résumant qui a vaincu qui. Pour autant les scènes de combat durent chaque fois au moins 1h en terme de jeu. Il faut éviter des choix qui semblent logiques mais complexifie les calculs.
Je préfère garder mes neurones (peu nombreux un vendredi soir) pour le RP ou les discussions stratégiques des persos.
Tout ceci est mon avis qui est de facto partial.
On peut lancer plusieurs sorts par tour avec des malus qui s'ajoutent. Alors pourquoi limiter à 2 sorts ?
Les mages ont des scores d'initiative et peuvent avoir des talents (vertues) pour l'améliorer. Alors pq le sort devrait partir en fin de tour ? Ca voudrait dire qu'il y aurait deux phases de tour : les actions non magique par ordre d'init puis les actions magiques par ordre d'init ?
Certains sorts ont un intérêt surtout en réaction, en particulier à des événements non magique. Du coup inutilisables en contre-sort car l'effet n'est pas forcément déclenché par un sort.
Des nombreux échanges que l'on a eus (de vive voix ou sur forum), la proposition de BlackBull est celle qui me semble la plus logique et la plus proche de ce que je comprends des règles (tjs aussi obscures en français qu'en anglais).
Sort normal : part au tour d'initiative. S'il y a une complexité au sort (tracer un cercle sur le sol) alors on attribue un malus à l'initiative (malus qui peut être très important si en effet c'est "long" à faire).
Fast Cast : en réaction à n'importe quoi (et pas que la magie) : sort, flèches, coup d'épée, piège... ou même le gars s'est levé de sa chaise. Ca rend cependant le fast cast pour le coup très puissant. C'est limité par le fait que lancer un sort en fast cast est impossible sans avoir appris fast cast sur ce sort. (soit une saison exprès pour a minima). On peut aussi un jet d'initiative avec un malus ?
ex : un individu te jettes un couteau à la gorge, tu ne peux réagir à tps que si tu as le fast cast qui va bien et tu réussis un jets en initiative avec un malus de 4 par rapport à ton adversaire qui t'a surpris.
Pour le nombre de sorts par tour et par mage, il faut garder la limite à 1 sort, de base. Il est possible de lancer plus de sorts uniquement si les autres sorts sont en fast cast ou si le mage a la maîtrise lancé multiple... mais dans ce cas autant prendre fast cast que lancer multiple, non ?
Pas de limite au nombre de sorts lancés mais des malus sur l'initiative ET sur le total du jet.
Mais du coup quid du nombre d'actions autres que des sorts ?
Voilà pour mon avis. Je trouve que c'est déjà bien assez complexe comme ça en terme de règles.
Je suis un joueur (et MJ) qui aime les choses simples plutôt que complexes mais plus réalistes. Et, à mon avis, les règles de combat d'Ars Magica sont déjà bien assez (trop) complexes. Ce qui affecte du coup la fluidité et le rythme des combats.
Rappel : en jeu nos combats sont souvent longs et pourtant se résolvent en rarement plus de 2 ou 3 rounds. Le MJ (et il a raison) accélère souvent la fin en résumant qui a vaincu qui. Pour autant les scènes de combat durent chaque fois au moins 1h en terme de jeu. Il faut éviter des choix qui semblent logiques mais complexifie les calculs.
Je préfère garder mes neurones (peu nombreux un vendredi soir) pour le RP ou les discussions stratégiques des persos.
Tout ceci est mon avis qui est de facto partial.
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Combat et Magie
Merci pour ton retour.
En fait les règles ne sont pas vraiment explicites.
Elle entretiennent un certains flou mais qui peut-être gênant voir mortel en combat.
C'est pour cela que j'ai mis les règles que j'ai pu sortir du Livre de Base.
Et que j'ai ensuite mis les propositions d'Ulfius et les règles de DjinnFizz.
Je trouvais hormis que la proposition d'Ulfius bien que venant contredire les règles étaient celle que je trouvais la plus cohérente.
Sort Normal :
Le sort est lancé selon le score d'initiative. Le score d'initiative serait basé sur la vivacité + Dé de tension.
Je ne fais pas intervenir la finesse dans l'initiative. La finesse est déjà une compétences multiples.
Fast Cast :
Sort lancé en réaction à n'importe quoi : sort, coup, pièges,....
Par contre ce sort lancé en Fast Cast est joué en Role Play.
Exemple :
- Le MJ : Le gars te porte un coup de couteau, par surprise à ton mage.
- Un joueur : attends attends je lance un sort en Fast Cast pour parer cette agression.
- Le MJ : OK ..... OK ...... OK
.................. 3/4 heure se passe en attendant que le joueur trouve un sort à lancer, reduire le bras du mec (MuCo), voler son couteau (ReTe), dévier sa main (ReCo)......
Pas question de ce genre de chose.
De plus lancer un Fast Cast en réaction n'empêche pas le MJ de demander un lancer d'initiative pour savoir si tu as réussi à lancer assez vite ton sort.
Exemple :
Tir de Baliste d'une distance de 50 m : Tu vois le tir venir, tu peux lancé un Fast Cast en réaction sans init.
Lancer de Couteau d'une personne que tu vois : Fast Cast en réaction avec initiative difficulté 3 en plein jour, 6 dans la nuit (les mouvements sont masqués par la pénombre).
Tir d'une flèche de 15 m d'un ennemi que tu n'avais pas vu (jet d'attention manqué) : Fast Cast en réaction avec initiative difficulté 12
Je ne sais pas si j'intègre la finesse dans l'initiative du Fast Cast....... A voir et à trancher.
Pour le nombre de sort par round, je ne tranche pas tout de suite. Mais je serais pour une limitation franche.
En fait les règles ne sont pas vraiment explicites.
Elle entretiennent un certains flou mais qui peut-être gênant voir mortel en combat.
C'est pour cela que j'ai mis les règles que j'ai pu sortir du Livre de Base.
Et que j'ai ensuite mis les propositions d'Ulfius et les règles de DjinnFizz.
Je trouvais hormis que la proposition d'Ulfius bien que venant contredire les règles étaient celle que je trouvais la plus cohérente.
Sort Normal :
Le sort est lancé selon le score d'initiative. Le score d'initiative serait basé sur la vivacité + Dé de tension.
Je ne fais pas intervenir la finesse dans l'initiative. La finesse est déjà une compétences multiples.
Fast Cast :
Sort lancé en réaction à n'importe quoi : sort, coup, pièges,....
Par contre ce sort lancé en Fast Cast est joué en Role Play.
Exemple :
- Le MJ : Le gars te porte un coup de couteau, par surprise à ton mage.
- Un joueur : attends attends je lance un sort en Fast Cast pour parer cette agression.
- Le MJ : OK ..... OK ...... OK
.................. 3/4 heure se passe en attendant que le joueur trouve un sort à lancer, reduire le bras du mec (MuCo), voler son couteau (ReTe), dévier sa main (ReCo)......
Pas question de ce genre de chose.
De plus lancer un Fast Cast en réaction n'empêche pas le MJ de demander un lancer d'initiative pour savoir si tu as réussi à lancer assez vite ton sort.
Exemple :
Tir de Baliste d'une distance de 50 m : Tu vois le tir venir, tu peux lancé un Fast Cast en réaction sans init.
Lancer de Couteau d'une personne que tu vois : Fast Cast en réaction avec initiative difficulté 3 en plein jour, 6 dans la nuit (les mouvements sont masqués par la pénombre).
Tir d'une flèche de 15 m d'un ennemi que tu n'avais pas vu (jet d'attention manqué) : Fast Cast en réaction avec initiative difficulté 12
Je ne sais pas si j'intègre la finesse dans l'initiative du Fast Cast....... A voir et à trancher.
Pour le nombre de sort par round, je ne tranche pas tout de suite. Mais je serais pour une limitation franche.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Combat et Magie
Bah écoute toutes ces décisions me semblent très bien. Je suis également plutôt contre le fait de comptabiliser la finesse dans l'initiative (y compris en réaction avec un fast cast).
Et oui aussi, le fast cast c'est aussi fast decision (à prononcer en anglais) et fast dice rolling! faut de la pression que diable en combat !
Et oui aussi, le fast cast c'est aussi fast decision (à prononcer en anglais) et fast dice rolling! faut de la pression que diable en combat !
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
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