Création d'un Personnage
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Création d'un Personnage
Création d’un personnage
1/ Trouver un concept
Il faut trouver un concept, un fil directeur pour créer son
personnage.
2/ (pour les mages) Choisir une maison
Maison Merinita
Maison Verditius
Maison Bjornaer
Maison Criamon
Maison Mercere
Maison Tremere
Maison Quaesitor
Maison Bonisagus
Maison Flambeau
Maison Tytalus
Maison Jerbiton
Maison Ex Miscellenae
3/Choisir ses Vices et Vertus
Voir annexe 1
pour la liste des vices et vertus générales
10 points de Vertus/Vice au maximum pour Mages
10 points de Vertus/Vice au maximum pour Compagnons Majeurs
(compagnon joué par une personne)
7 points de Vertus/Vice au maximum pour Compagnons Mineurs
(compagnon appartenant au pool des compagnons)
3 points de Vertus/Vice au maximum pour un Servant
Une vertu Majeure coute 3 point (un vice majeur rapporte 3 point)
Une vertu Mineure coute 1 point (un vice Mineur rapporte 1point)
Il faut de plus respecter quelques règles:
(Ces règles peuvent être exceptionnellement contournée ssi le background du perso l’explique)
Mage :
- Vertus « le Don » et « Mage Hermétique » automatique et gratuit
- Vous recevez une vertu mineure gratuite (à ne pas contrebalancer avec un vice) selon
votre appartenance à votre Maison.
- Ne pas prendre plus d’une Vertus Majeure Hermétique
- Ne pas avoir plus de 5 vices Mineurs (pour ne pas avoir une collection de vices
mineurs)
- Vous devez prendre au moins 1 vice Hermétique
- Vous ne pouvez prendre plus d’un Story Vice
- Vousne pas prendre plus de 2 « Personality Vice » et pas plus d’1 Majeure « Personality Vice »
Compagnons :
- Ne pas avoir plus de 5 vices Mineurs (pour ne pas avoir une collection de vices mineurs)
- Vous ne pas prendre plus de 2 « Personality Vice » et pas plus d’1 Majeure « Personality Vice »
- Vous devez prendre au moins un « Social status »
- Vous ne devez pas prendre plus d’une « flaw story »
4/ Caractéristiques
Répartir 7 points dans
Intelligence, Perception, Force, Energie, Présence,Communication, Dextérité, Vivacité
Une caractéristique à 1 coute 1 point, à 2 coute 3 points (1+2), à 3 6 points(1+2+3)
Et inversement une caractéristique à -1 rapporte 1 point, à -2 rapporte 3 points (1+2), etc…
5/Les compétences et arts Magiques
En annexe 2 la liste des compétences de Bases :
Voici des généralités sur les compétences :
Pour monter le score d'une compétence de 1 il faut dépenser
en points 5 fois le niveau suivant. Ca ne pose pas de problème s'il
reste des points pas dans le score à la fin de la création. Le score maximum
est 5.
Pour monter le score d'un art de 1 il faut dépenser en
points 1 fois le niveau suivant
Voici un tableau récapitulatif :
Toute compétence doit avoir une spécialisation.
5.1/ Petite enfance (jusqu’à 5 ans, pour tout les
monde)
Langue Maternelle :
5
45 Point d’expérience à répartir dans les compétences
suivantes :
Connaissance (région), Athlétisme, Vigilance, Bagarre,
Charme, Connaissance des gens, Ruse, Langue vivante, Discrétion, Survie,
Natation.
5.2/ Enfance (uniquement pour les mages, jusqu'à 10 ans)
15 point d’expérience pour chaque année.
Cela fait 75 point d’expérience.
5.3/ Vie après 5 ans pour les personnages (autres que
mages)
15 point d’expérience
par année.
Jusqu’à 25 ans cela fait 300 point d’expérience.
Pour les compagnons, les faire commencer à 30 ans est pas
mal. Cela leurs donne un peu plus de point d’expérience.
5.4/ l’apprentissage (uniquement pour les Mages)
L’apprentissage d’un magicien dure 15 ans. Normalement quand
vous sortirez de votre apprentissage vous aurez 25 ans.
Vous avez 240 points à dépenser dans des compétences et des
Arts Magiques ainsi que 120 niveau de sorts
Une bonne division est de 120 points dans les compétences et
120 dans les Arts Magique.
Pour qu'un mage soit jouable il lui faut au minimum les
compétences suivantes :
- Artes Liberales 1
- Latin 4
- Magic Theory 3
- Parma Magica 1
(ce qui coûte 90 points en tout)
Pour les sorts
Le plus haut level que l’on peut apprendre est :
Technique + Forme + Intelligence + Théorie Magique + 3
6/ Se forger une personnalité
Choisir 3 mots décrivant psychologiquement le personnage et leur assigner un
score entre -3 et +3.
Les guerriers doivent tous avoir un score en Courageux (Brave en anglais,
Bravitude pour ceux qui veulent….).
Quelques exemples:
- tortueux
- rusé
- loyal
- courageux
- efficace
- dédié à une cause
- autoritaire
- respectueux
- pinailleur
- ...
7/ Etablir sa réputation
Si vous avez des vertus ou défauts qui en donnent...
8/ Prendre confiance
Les personnages ont un score de Confidence de 1 et 3 points en plus. Ces
chiffres peuvent être modifiés par des vices et vertus.
Les points de confiance peuvent être dépensés pour avoir un bonus lors d'une
action. Ils remontent assez lentement. On peut dépenser autant de point que son
score en confiance sur une seule action.
9/ Rassembler son bardas
Prenez l'équipement que vous pouvez raisonnablement avoir en fonction de votre
statut social. Ne mettez que ce que tout le monde n'a pas et que vous avez en
permanence avec vous.
10/ Trouver le petit quelque chose qui....
Tous les magi doivent avoir un "sigil". Il s'agit d'une caractéristique
de leur magie qui sera présente dans tous leurs sorts, enchantements ou autres.
Par exemple une odeur de fleur d'oranger, des éclairs bleutés ou une tonalité
aggressive. Ca n'a pas besoin d'être très démonstratif mais il faut que ce soit
profondément en accord avec la nature profonde du magus.
1/ Trouver un concept
Il faut trouver un concept, un fil directeur pour créer son
personnage.
2/ (pour les mages) Choisir une maison
Maison Merinita
Maison Verditius
Maison Bjornaer
Maison Criamon
Maison Mercere
Maison Tremere
Maison Quaesitor
Maison Bonisagus
Maison Flambeau
Maison Tytalus
Maison Jerbiton
Maison Ex Miscellenae
3/Choisir ses Vices et Vertus
Voir annexe 1
pour la liste des vices et vertus générales
10 points de Vertus/Vice au maximum pour Mages
10 points de Vertus/Vice au maximum pour Compagnons Majeurs
(compagnon joué par une personne)
7 points de Vertus/Vice au maximum pour Compagnons Mineurs
(compagnon appartenant au pool des compagnons)
3 points de Vertus/Vice au maximum pour un Servant
Une vertu Majeure coute 3 point (un vice majeur rapporte 3 point)
Une vertu Mineure coute 1 point (un vice Mineur rapporte 1point)
Il faut de plus respecter quelques règles:
(Ces règles peuvent être exceptionnellement contournée ssi le background du perso l’explique)
Mage :
- Vertus « le Don » et « Mage Hermétique » automatique et gratuit
- Vous recevez une vertu mineure gratuite (à ne pas contrebalancer avec un vice) selon
votre appartenance à votre Maison.
- Ne pas prendre plus d’une Vertus Majeure Hermétique
- Ne pas avoir plus de 5 vices Mineurs (pour ne pas avoir une collection de vices
mineurs)
- Vous devez prendre au moins 1 vice Hermétique
- Vous ne pouvez prendre plus d’un Story Vice
- Vousne pas prendre plus de 2 « Personality Vice » et pas plus d’1 Majeure « Personality Vice »
Compagnons :
- Ne pas avoir plus de 5 vices Mineurs (pour ne pas avoir une collection de vices mineurs)
- Vous ne pas prendre plus de 2 « Personality Vice » et pas plus d’1 Majeure « Personality Vice »
- Vous devez prendre au moins un « Social status »
- Vous ne devez pas prendre plus d’une « flaw story »
4/ Caractéristiques
Répartir 7 points dans
Intelligence, Perception, Force, Energie, Présence,Communication, Dextérité, Vivacité
Une caractéristique à 1 coute 1 point, à 2 coute 3 points (1+2), à 3 6 points(1+2+3)
Et inversement une caractéristique à -1 rapporte 1 point, à -2 rapporte 3 points (1+2), etc…
5/Les compétences et arts Magiques
En annexe 2 la liste des compétences de Bases :
Voici des généralités sur les compétences :
Pour monter le score d'une compétence de 1 il faut dépenser
en points 5 fois le niveau suivant. Ca ne pose pas de problème s'il
reste des points pas dans le score à la fin de la création. Le score maximum
est 5.
Pour monter le score d'un art de 1 il faut dépenser en
points 1 fois le niveau suivant
Voici un tableau récapitulatif :
Toute compétence doit avoir une spécialisation.
5.1/ Petite enfance (jusqu’à 5 ans, pour tout les
monde)
Langue Maternelle :
5
45 Point d’expérience à répartir dans les compétences
suivantes :
Connaissance (région), Athlétisme, Vigilance, Bagarre,
Charme, Connaissance des gens, Ruse, Langue vivante, Discrétion, Survie,
Natation.
5.2/ Enfance (uniquement pour les mages, jusqu'à 10 ans)
15 point d’expérience pour chaque année.
Cela fait 75 point d’expérience.
5.3/ Vie après 5 ans pour les personnages (autres que
mages)
15 point d’expérience
par année.
Jusqu’à 25 ans cela fait 300 point d’expérience.
Pour les compagnons, les faire commencer à 30 ans est pas
mal. Cela leurs donne un peu plus de point d’expérience.
5.4/ l’apprentissage (uniquement pour les Mages)
L’apprentissage d’un magicien dure 15 ans. Normalement quand
vous sortirez de votre apprentissage vous aurez 25 ans.
Vous avez 240 points à dépenser dans des compétences et des
Arts Magiques ainsi que 120 niveau de sorts
Une bonne division est de 120 points dans les compétences et
120 dans les Arts Magique.
Pour qu'un mage soit jouable il lui faut au minimum les
compétences suivantes :
- Artes Liberales 1
- Latin 4
- Magic Theory 3
- Parma Magica 1
(ce qui coûte 90 points en tout)
Pour les sorts
Le plus haut level que l’on peut apprendre est :
Technique + Forme + Intelligence + Théorie Magique + 3
6/ Se forger une personnalité
Choisir 3 mots décrivant psychologiquement le personnage et leur assigner un
score entre -3 et +3.
Les guerriers doivent tous avoir un score en Courageux (Brave en anglais,
Bravitude pour ceux qui veulent….).
Quelques exemples:
- tortueux
- rusé
- loyal
- courageux
- efficace
- dédié à une cause
- autoritaire
- respectueux
- pinailleur
- ...
7/ Etablir sa réputation
Si vous avez des vertus ou défauts qui en donnent...
8/ Prendre confiance
Les personnages ont un score de Confidence de 1 et 3 points en plus. Ces
chiffres peuvent être modifiés par des vices et vertus.
Les points de confiance peuvent être dépensés pour avoir un bonus lors d'une
action. Ils remontent assez lentement. On peut dépenser autant de point que son
score en confiance sur une seule action.
9/ Rassembler son bardas
Prenez l'équipement que vous pouvez raisonnablement avoir en fonction de votre
statut social. Ne mettez que ce que tout le monde n'a pas et que vous avez en
permanence avec vous.
10/ Trouver le petit quelque chose qui....
Tous les magi doivent avoir un "sigil". Il s'agit d'une caractéristique
de leur magie qui sera présente dans tous leurs sorts, enchantements ou autres.
Par exemple une odeur de fleur d'oranger, des éclairs bleutés ou une tonalité
aggressive. Ca n'a pas besoin d'être très démonstratif mais il faut que ce soit
profondément en accord avec la nature profonde du magus.
Les spécialisations
Voici un document avec la listes de compétences en Français avec certaines Spécialités :
Compétences Ars magice 5ième edition
Compétences Ars magice 5ième edition
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
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