Le voyage d'Amalrik
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Le voyage d'Amalrik
Tu fais route vers la Scandia, plus précisément vers le Royaume de Norvège.
Plus tu te rapproches, plus tu sens l'appel de la terre, l'appel du froid, l'appel du Nord.
Comment décrire ce que tu vois ?
Les mots te manquent :
Imagines que le puissant Odhinn ait consenti à te laisser enfourcher le fabuleux Sleipnir, son incroyable cheval à huit pattes capables de prendre appui sur les nuages. Tu t'élances alors dans les airs. Bientôt, les dernières habitations visibles se noient dans l’océan de verdure des forêts qui les entourent. Tu distingues à peine la voile d‘un grand langskip qui cingle, chargé de guerriers en armes, vers sa destination et un butin arraché dans le sang. Ceinturant la Mer Baltique, la Scandia, ton pays, étale ses étendues sauvages sous tes yeux ébahis et émus.
À perte de vue, de vastes étendues de forêts recouvrent une grande partie des terres émergées de la Scandia. Dès les premières hauteurs, les résineux deviennent les maîtres du terrain, sapins en tête, mais leur importante diversité comble les besoins des artisans les plus exigeants. Ici, la végétation dense et touffue jette une nappe de vert profond sur les contreforts des montagnes couronnées de neige. Les sousbois sont couverts de tapis d’aiguilles brunes d’où dépassent, de loin en loin, les arêtes vives de pitons rocheux, comme si les géants s’étaient amusés à les semer au hasard de leurs pérégrinations.
Dans les zones de collines basses, le long du littoral et sur les plateaux, mélèzes, hêtres, chênes, cèdres, ormes et bouleaux fournissent le bois de construction et de chauffage. Mais ces régions boisées et sauvages abritent toute une faune d’animaux, proies et prédateurs et de créatures hostiles aux hommes. Les sous-bois obscurs, véritables labyrinthes sylvestres, deviennent de plus en plus inextricables à mesure que l’on s’enfonce vers le coeur de la forêt. De nombreux lieux y sont consacrés aux cultes des dieux, sources naturelles jaillissant au creux de rochers, taillis aux arbres tordus et effrayants, pierres dressées et oubliées là par quelque ancêtre inconnu... D’autres endroits tout aussi remarquables servent de repaires à d’horribles entités nées de la magie de Midgardr ou échappées de l’un des Neuf mondes nichant entre les racines de Yggdrasill.
Les chasseurs de gros gibier, les bûcherons comme toutes les autres personnes exploitant ces domaines sylvestres se montrent très avisés en cantonnant leurs activités aux abords des forêts. En vérité, certains endroits restent quasiment inaccessibles par voie de terre. Aucun sentier, aucune route ne conduit les pas des voyageurs téméraires à travers ces dédales de murailles végétales. Aussi, les habitants de la Scandia, lorsqu’ils doivent effectuer un long trajet, préfèrent nettement emprunter une voie maritime.
La présence de la mer se fait ressentir partout, du Nord au Sud, de l’Est à l’Ouest de la Scandia. Source de richesse pour les communautés côtières, elle organise également leur vie. Mais, ce sont aussi toutes les régions qui se trouvent placées directement sous son influence. Le commerce, l’expansion territoriale, les relations entre les royaumes, les voies de communication… Tous ces domaines tournent autour de la mer qui baigne le littoral intérieur de la Scandia. D’ailleurs, cet élément est parfaitement intégré dans le mode de fonctionnement de la société. Les habitants de ces provinces comportent beaucoup de marins dans leurs rangs et ceux-ci possèdent des degrés de compétence en charpenterie navale et en navigation rarement égalés, si ce n’est même approchés, par les autres peuples de Midgardr. La mer représente donc pour les Nordiques à la fois une alliée, dont dépendent une partie de leurs ressources et de leurs capacités de déplacement, mais aussi une ennemie jamais véritablement maîtrisée.
Les tempêtes dans ces eaux ne sont pas rares et se caractérisent par leur violence. Le temps change très vite et seuls les navigateurs les plus expérimentés osent affronter un orage qui descend en quelques minutes depuis les hauteurs montagneuses pour soulever les flots en écume tout autour de leur bateau. Des grains irréguliers, souvent accompagnés de vents forts, annulent toute visibilité et tous les repères habituels. Les côtes découpées, en particulier celles de la Norvège, font certes de bons abris, mais à condition d’en connaître les nombreux écueils et les passes qui permettent d’éviter les récifs affleurant à peine à la surface.
Combien de navires échoués, combien d’autres perdus corps et biens parsèment le littoral des royaumes de la Scandia ?
Dans les détroits, autour des régions principales, une multitude d’îles, certaines regroupées en archipels et de hauts fonds rendent les voyages maritimes tout aussi malaisés. Sans oublier les zones peu fréquentées où sévissent d’horribles monstres marins, comme par exemple les redoutables krakens.
Quiconque souhaite entreprendre un voyage sur les eaux de la Baltique devrait songer à s’assurer les services d’un navigateur expérimenté. De tels hommes sont, bien entendu, très recherchés dans tous les royaumes. À l’ouest, l’océan représente l’ultime frontière à laquelle bien des marins rêvent de se mesurer.
De longues falaises abruptes bordent les côtes. Certaines ne dominent les flots que de quelques dizaines de coudées, d’autres de plusieurs centaines de pas. Ces zones très découpées créent de véritables vallées marines, s’enfonçant parfois très loin dans les terres, appelées fjords. Là, la mer se fait plus calme et ces abris naturels accueillent parfois un port, quand la nature du terrain le rend possible. Une fois encore, on trouve principalement ces fjords le long de la façade occidentale de la Norvège où les clans en disputent le contrôle aux tribus sauvages des forêts et aux géants régnant sur les plus hauts sommets.
Une immense chaîne de montagnes sépare les royaumes de Norvège et de Suède. De nombreuses passes la traversent, mais les conditions climatiques et les difficultés du terrain font qu’elles restent peu utilisées. Face au risque d’affronter quelques créatures monstrueuses, des tribus hostiles ou même simplement des meutes de loups affamés, la plupart des voyageurs préfèrent finalement et avec sagesse, se tourner vers la mer. Le trajet ne s’avère pas forcément plus long et les chances d’arriver à bon port bien meilleures. Les zones montagneuses de la Scandia se caractérisent par une faible implantation humaine, par rapport à la superficie du territoire qu’elles recouvrent. Des communautés isolées exploitent les lisières des forêts ou des mines à ciel ouvert, extrayant des entrailles de la terre fer, cuivre, minéraux et quelques autres métaux dont l’or et l’argent. Les pentes raides et couvertes de conifères restent le domaine de toute une faune sauvage et d’autres entités plus inquiétantes encore. Pour la grande majorité, les sommets perpétuellement enneigés demeurent inaccessibles, de vastes glaciers aux nombreux pièges naturels s’étendant à leurs pieds, entre des crevasses profondes et des arêtes rocheuses déchiquetées. Les pics les plus septentrionaux sont réputés pour abriter des colonies de géants des glaces, redoutables ennemis des humains et guerriers jaloux de leur souveraineté sur leur territoire inhospitalier. Les contreforts descendent lentement vers des régions composées de collines escarpées tout aussi boisées.
Plus tu te rapproches, plus tu sens l'appel de la terre, l'appel du froid, l'appel du Nord.
Comment décrire ce que tu vois ?
Les mots te manquent :
Imagines que le puissant Odhinn ait consenti à te laisser enfourcher le fabuleux Sleipnir, son incroyable cheval à huit pattes capables de prendre appui sur les nuages. Tu t'élances alors dans les airs. Bientôt, les dernières habitations visibles se noient dans l’océan de verdure des forêts qui les entourent. Tu distingues à peine la voile d‘un grand langskip qui cingle, chargé de guerriers en armes, vers sa destination et un butin arraché dans le sang. Ceinturant la Mer Baltique, la Scandia, ton pays, étale ses étendues sauvages sous tes yeux ébahis et émus.
À perte de vue, de vastes étendues de forêts recouvrent une grande partie des terres émergées de la Scandia. Dès les premières hauteurs, les résineux deviennent les maîtres du terrain, sapins en tête, mais leur importante diversité comble les besoins des artisans les plus exigeants. Ici, la végétation dense et touffue jette une nappe de vert profond sur les contreforts des montagnes couronnées de neige. Les sousbois sont couverts de tapis d’aiguilles brunes d’où dépassent, de loin en loin, les arêtes vives de pitons rocheux, comme si les géants s’étaient amusés à les semer au hasard de leurs pérégrinations.
Dans les zones de collines basses, le long du littoral et sur les plateaux, mélèzes, hêtres, chênes, cèdres, ormes et bouleaux fournissent le bois de construction et de chauffage. Mais ces régions boisées et sauvages abritent toute une faune d’animaux, proies et prédateurs et de créatures hostiles aux hommes. Les sous-bois obscurs, véritables labyrinthes sylvestres, deviennent de plus en plus inextricables à mesure que l’on s’enfonce vers le coeur de la forêt. De nombreux lieux y sont consacrés aux cultes des dieux, sources naturelles jaillissant au creux de rochers, taillis aux arbres tordus et effrayants, pierres dressées et oubliées là par quelque ancêtre inconnu... D’autres endroits tout aussi remarquables servent de repaires à d’horribles entités nées de la magie de Midgardr ou échappées de l’un des Neuf mondes nichant entre les racines de Yggdrasill.
Les chasseurs de gros gibier, les bûcherons comme toutes les autres personnes exploitant ces domaines sylvestres se montrent très avisés en cantonnant leurs activités aux abords des forêts. En vérité, certains endroits restent quasiment inaccessibles par voie de terre. Aucun sentier, aucune route ne conduit les pas des voyageurs téméraires à travers ces dédales de murailles végétales. Aussi, les habitants de la Scandia, lorsqu’ils doivent effectuer un long trajet, préfèrent nettement emprunter une voie maritime.
La présence de la mer se fait ressentir partout, du Nord au Sud, de l’Est à l’Ouest de la Scandia. Source de richesse pour les communautés côtières, elle organise également leur vie. Mais, ce sont aussi toutes les régions qui se trouvent placées directement sous son influence. Le commerce, l’expansion territoriale, les relations entre les royaumes, les voies de communication… Tous ces domaines tournent autour de la mer qui baigne le littoral intérieur de la Scandia. D’ailleurs, cet élément est parfaitement intégré dans le mode de fonctionnement de la société. Les habitants de ces provinces comportent beaucoup de marins dans leurs rangs et ceux-ci possèdent des degrés de compétence en charpenterie navale et en navigation rarement égalés, si ce n’est même approchés, par les autres peuples de Midgardr. La mer représente donc pour les Nordiques à la fois une alliée, dont dépendent une partie de leurs ressources et de leurs capacités de déplacement, mais aussi une ennemie jamais véritablement maîtrisée.
Les tempêtes dans ces eaux ne sont pas rares et se caractérisent par leur violence. Le temps change très vite et seuls les navigateurs les plus expérimentés osent affronter un orage qui descend en quelques minutes depuis les hauteurs montagneuses pour soulever les flots en écume tout autour de leur bateau. Des grains irréguliers, souvent accompagnés de vents forts, annulent toute visibilité et tous les repères habituels. Les côtes découpées, en particulier celles de la Norvège, font certes de bons abris, mais à condition d’en connaître les nombreux écueils et les passes qui permettent d’éviter les récifs affleurant à peine à la surface.
Combien de navires échoués, combien d’autres perdus corps et biens parsèment le littoral des royaumes de la Scandia ?
Dans les détroits, autour des régions principales, une multitude d’îles, certaines regroupées en archipels et de hauts fonds rendent les voyages maritimes tout aussi malaisés. Sans oublier les zones peu fréquentées où sévissent d’horribles monstres marins, comme par exemple les redoutables krakens.
Quiconque souhaite entreprendre un voyage sur les eaux de la Baltique devrait songer à s’assurer les services d’un navigateur expérimenté. De tels hommes sont, bien entendu, très recherchés dans tous les royaumes. À l’ouest, l’océan représente l’ultime frontière à laquelle bien des marins rêvent de se mesurer.
De longues falaises abruptes bordent les côtes. Certaines ne dominent les flots que de quelques dizaines de coudées, d’autres de plusieurs centaines de pas. Ces zones très découpées créent de véritables vallées marines, s’enfonçant parfois très loin dans les terres, appelées fjords. Là, la mer se fait plus calme et ces abris naturels accueillent parfois un port, quand la nature du terrain le rend possible. Une fois encore, on trouve principalement ces fjords le long de la façade occidentale de la Norvège où les clans en disputent le contrôle aux tribus sauvages des forêts et aux géants régnant sur les plus hauts sommets.
Une immense chaîne de montagnes sépare les royaumes de Norvège et de Suède. De nombreuses passes la traversent, mais les conditions climatiques et les difficultés du terrain font qu’elles restent peu utilisées. Face au risque d’affronter quelques créatures monstrueuses, des tribus hostiles ou même simplement des meutes de loups affamés, la plupart des voyageurs préfèrent finalement et avec sagesse, se tourner vers la mer. Le trajet ne s’avère pas forcément plus long et les chances d’arriver à bon port bien meilleures. Les zones montagneuses de la Scandia se caractérisent par une faible implantation humaine, par rapport à la superficie du territoire qu’elles recouvrent. Des communautés isolées exploitent les lisières des forêts ou des mines à ciel ouvert, extrayant des entrailles de la terre fer, cuivre, minéraux et quelques autres métaux dont l’or et l’argent. Les pentes raides et couvertes de conifères restent le domaine de toute une faune sauvage et d’autres entités plus inquiétantes encore. Pour la grande majorité, les sommets perpétuellement enneigés demeurent inaccessibles, de vastes glaciers aux nombreux pièges naturels s’étendant à leurs pieds, entre des crevasses profondes et des arêtes rocheuses déchiquetées. Les pics les plus septentrionaux sont réputés pour abriter des colonies de géants des glaces, redoutables ennemis des humains et guerriers jaloux de leur souveraineté sur leur territoire inhospitalier. Les contreforts descendent lentement vers des régions composées de collines escarpées tout aussi boisées.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Il y'a 3 grand royaumes en Scandia : Le Danemark, Le royaume de Svithjodh (qui correspond à la suède) et la Norvège.
Tu es un Viking qui vient de la Norvège.
À l’Ouest du puissant Svithjodh, par-delà les montages sauvages et pour beaucoup inexplorées, la Norvège regroupe tous les peuples implantés sur la façade océanique de Midgardr. Plus encore que les deux autres royaumes, elle constitue une mosaïque de clans indépendants et de petits états souverains bien souvent en guerre les uns contre les autres.
Le détroit du Skagerrak sépare le Sud du pays du Jylland et donne dans le Kattegat revendiqué par les Danois. Ces deux bras de mer demeurent les zones de piraterie privilégiées par les marins norvégiens. Toute la façade occidentale du pays donne sur le grand océan de l’Ouest. Aussi loin que se porte le regard, l’horizon est bouché par cette immense étendue d’eau. Les marins affirment que celui qui voyagerait
droit en direction du soleil couchant finirait par atteindre les limites de Midgardr et changerait alors de monde. De nombreux navigateurs ont tenté de faire voile vers cet occident inconnu. Les rares hommes qui en sont revenus n’ont rien découvert d’autre qu’une mer houleuse à perte de vue, des tempêtes violentes et des monstres marins.
Une multitude d’îles parsèment le littoral norvégien et forment un véritable dédale. Les plus importantes accueillent des communautés de pêcheurs qui, à l’occasion, n’hésitent pas à se faire pirates et à poursuivre les bateaux marchands des autres royaumes. Issus de clans très indépendants, le roi norvégien n’a que peu d’emprise sur ces gens.
Les côtes de Norvège s’avèrent particulièrement découpées, riches en vallées marines et anses abritées, certaines s’enfonçant loin dans les terres. Certains de ces fjords aux pentes escarpées accueillent des villages et des ports allant du simple hameau à des rassemblements de plus d’un millier de personnes. Plus nombreuses encore sont les portions de côte inhabitées, voire inexplorées. Plus on avance vers le coeur du pays, communément appelé hautes-terres, plus le paysage devient sauvage et le relief accidenté. La majeure partie de la superficie de la Norvège est couverte de montagnes. Il y a d’abord des contreforts bas entrecoupés de vallées reliées entre elles par des passes souvent infranchissables en hiver. Ce réseau dessinent un labyrinthe noyé dans une vaste forêt de conifères. C’est ici que vivent les tribus sauvages ennemies héréditaires des clans. Puis les pentes se font plus escarpées, les parois plus abruptes. Des falaises noires sans aucune végétation grimpent jusqu’aux nuages. Une neige éternelle habille les sommets de cette immense chaîne et des glaciers imposants s’accrochent à ses flancs. Il n’existe que de rares cols et sentiers à travers ces montagnes et tous sont périlleux en été, pratiquement impraticables en hiver.
Les zones cultivées sont bien moins nombreuses en Norvège que dans les autres royaumes. D’abord par manque de place, ensuite à cause du climat rigoureux. Cependant, le long des côtes occidentales et grâce aux courants chauds qui les longent, les champs bénéficient de conditions plus propices et produisent un rendement acceptable. L’élevage, mais surtout la pêche et la chasse constituent un apport plus que conséquent dans l’activité économique du pays. De petites communautés s’installent autour de nombreux gisements naturels (fer, cuivre, or et argent, pierres précieuses…) plus ou moins accessibles. Ces mines éveillent malheureusement l’intérêt des bandits installés dans l’arrière-pays et se trouvent souvent sur le territoire des tribus sauvages vivant sur les contreforts des montagnes.
Enfin, de nombreux sites sacrés sont disséminés à travers toute la Norvège. Halliers, grottes et gouffres naturels, sommets aux formes évocatrices, sources inaccessibles, ces lieux de légende contribuent à donner aux paysages norvégiens un aspect magique et une aura de mystère.
Tu es un Viking qui vient de la Norvège.
À l’Ouest du puissant Svithjodh, par-delà les montages sauvages et pour beaucoup inexplorées, la Norvège regroupe tous les peuples implantés sur la façade océanique de Midgardr. Plus encore que les deux autres royaumes, elle constitue une mosaïque de clans indépendants et de petits états souverains bien souvent en guerre les uns contre les autres.
Le détroit du Skagerrak sépare le Sud du pays du Jylland et donne dans le Kattegat revendiqué par les Danois. Ces deux bras de mer demeurent les zones de piraterie privilégiées par les marins norvégiens. Toute la façade occidentale du pays donne sur le grand océan de l’Ouest. Aussi loin que se porte le regard, l’horizon est bouché par cette immense étendue d’eau. Les marins affirment que celui qui voyagerait
droit en direction du soleil couchant finirait par atteindre les limites de Midgardr et changerait alors de monde. De nombreux navigateurs ont tenté de faire voile vers cet occident inconnu. Les rares hommes qui en sont revenus n’ont rien découvert d’autre qu’une mer houleuse à perte de vue, des tempêtes violentes et des monstres marins.
Une multitude d’îles parsèment le littoral norvégien et forment un véritable dédale. Les plus importantes accueillent des communautés de pêcheurs qui, à l’occasion, n’hésitent pas à se faire pirates et à poursuivre les bateaux marchands des autres royaumes. Issus de clans très indépendants, le roi norvégien n’a que peu d’emprise sur ces gens.
Les côtes de Norvège s’avèrent particulièrement découpées, riches en vallées marines et anses abritées, certaines s’enfonçant loin dans les terres. Certains de ces fjords aux pentes escarpées accueillent des villages et des ports allant du simple hameau à des rassemblements de plus d’un millier de personnes. Plus nombreuses encore sont les portions de côte inhabitées, voire inexplorées. Plus on avance vers le coeur du pays, communément appelé hautes-terres, plus le paysage devient sauvage et le relief accidenté. La majeure partie de la superficie de la Norvège est couverte de montagnes. Il y a d’abord des contreforts bas entrecoupés de vallées reliées entre elles par des passes souvent infranchissables en hiver. Ce réseau dessinent un labyrinthe noyé dans une vaste forêt de conifères. C’est ici que vivent les tribus sauvages ennemies héréditaires des clans. Puis les pentes se font plus escarpées, les parois plus abruptes. Des falaises noires sans aucune végétation grimpent jusqu’aux nuages. Une neige éternelle habille les sommets de cette immense chaîne et des glaciers imposants s’accrochent à ses flancs. Il n’existe que de rares cols et sentiers à travers ces montagnes et tous sont périlleux en été, pratiquement impraticables en hiver.
Les zones cultivées sont bien moins nombreuses en Norvège que dans les autres royaumes. D’abord par manque de place, ensuite à cause du climat rigoureux. Cependant, le long des côtes occidentales et grâce aux courants chauds qui les longent, les champs bénéficient de conditions plus propices et produisent un rendement acceptable. L’élevage, mais surtout la pêche et la chasse constituent un apport plus que conséquent dans l’activité économique du pays. De petites communautés s’installent autour de nombreux gisements naturels (fer, cuivre, or et argent, pierres précieuses…) plus ou moins accessibles. Ces mines éveillent malheureusement l’intérêt des bandits installés dans l’arrière-pays et se trouvent souvent sur le territoire des tribus sauvages vivant sur les contreforts des montagnes.
Enfin, de nombreux sites sacrés sont disséminés à travers toute la Norvège. Halliers, grottes et gouffres naturels, sommets aux formes évocatrices, sources inaccessibles, ces lieux de légende contribuent à donner aux paysages norvégiens un aspect magique et une aura de mystère.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
J'attends la suite avec impatience
Ca donne envie d'y être !!!
Ca donne envie d'y être !!!
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Les terres cernant l’Oslofjord constituent le domaine du souverain de la Norvège. Lui-même règne depuis le Fort de Njörd, un grand édifice ceinturé de puissantes fortifications,
mais dont le luxe des décorations et de l’aménagement n’a rien à envier aux longues maisons des autres rois de la Scandia. Le bâtiment et ses dépendances dominent une petite cité enjambant le fleuve qui s’écoule jusqu’à la mer à travers la vallée encaissée. Les navires norvégiens et les knörr des marchands exécutent un ballet quasi permanent sur ces eaux calmes. Pour accéder aux longs quais aux colonnes de pierre de Oslo, il leur faut cependant se soumettre à la surveillance des bateaux de guerre du monarque qui patrouillent dans le fjord.
La Norvège possède peu de villes et les plus importantes comptent à peine cinq mille résidents. Klepp et Maere, faisant face au grand océan de l’Ouest, sont toutes les deux centrées autour de la pêche. Ce sont des villes austères et grises, bâties dans de vastes fjords ouverts sur l’arrière-pays. Les citadins exploitent également la forêt et entretiennent une activité agricole à peine suffisante pour nourrir la cité. De nombreux hameaux parsèment l’intérieur des terres, mais rarement plus loin qu’à deux jours de marche de la ville. Là, des hommes libres (bondi) regroupés par familles tirent une maigre subsistance de leurs cultures et élèvent des moutons et des chevaux robustes, adaptés au climat rude du pays.
Tu accostes à Borre.
Borre est la seule ville marchande du royaume. Ouverte sur le Skagerrak, elle accueille dans son vaste port en demi-lune des flottes venues de toute la Scandia. Ici, Danois, Jutes, Suédois et même Saxons ou Baltes viennent acquérir les marchandises produites dans le pays : ambre, bois, argent et or, fourrures, minéraux et pierres précieuses sont les principales denrées disponibles. L’huile et la chair de baleine sont également en vente durant la saison de la chasse, du printemps à la fin de l’été. Borre est une ville cosmopolite dont la faible population, moins de deux mille habitants, se voit triplée deux fois par an, en période de foire, vingt jours après l’équinoxe de printemps et le solstice d’été.
Dans les hautes-terres, officiellement soumises à l’autorité du roi de Norvège, l’habitat est disséminé sur une grande superficie de terrains souvent difficiles d’accès. On n’y compte aucune ville et guère plus que des hameaux isolés et, de fait, jaloux de leur indépendance. Si la majorité des clans de ces régions accepte de payer un tribut au jarl du Fort de Njörd, ils sont tout aussi nombreux à se montrer réticents à obéir aux injonctions du souverain.
La Norvège représente une constellation de clans et de domaines autonomes. Chaque vallée, chaque fjord clame sa propre souveraineté. Des conflits sporadiques éclatent au rythme des provocations et des raids des uns contre les autres. Quelques chefs s’accordent sur des alliances éphémères face aux dangers qui menacent l’intégrité de leurs petits royaumes. Depuis quelques générations, à l’instigation des seigneurs de l’Oslofjord, de nouveaux liens, plus forts, se tissent entre les clans. Ils sont fondés sur le rapprochement de deux lignées à travers l’union de jeunes nobles promis à des mariages politiques. Cette pratique se développe autour du domaine royal et, peu à peu, assure sa stabilité.
Les rois de Norvège règnent depuis leur domaine de Fort de Njörd. Bien que les représentations du dieu de la mer se rencontrent partout, c’est bien de la lignée de Thorr que se réclament les souverains de ce pays. À considérer leur caractère emporté et le sang chaud qui coule dans leurs veines, difficile de nier cette ascendance divine. Dans les régions montagneuses et les vallées sylvestres profondes, des hommes sauvages organisés en tribus primitives continuent de défier les seigneurs norvégiens. Leur implantation dans les terres contestées le long de la grande chaîne de montagnes qui sépare la Norvège de la Suède rend encore plus périlleux le passage d’un de ces pays vers l’autre. Malgré de nombreux plans de guerre, les rois de l’Oslofjord n’ont jamais réussi à rassembler assez de guerriers, ni à unir les jarls concernés, pour mettre fin à cette menace.
mais dont le luxe des décorations et de l’aménagement n’a rien à envier aux longues maisons des autres rois de la Scandia. Le bâtiment et ses dépendances dominent une petite cité enjambant le fleuve qui s’écoule jusqu’à la mer à travers la vallée encaissée. Les navires norvégiens et les knörr des marchands exécutent un ballet quasi permanent sur ces eaux calmes. Pour accéder aux longs quais aux colonnes de pierre de Oslo, il leur faut cependant se soumettre à la surveillance des bateaux de guerre du monarque qui patrouillent dans le fjord.
La Norvège possède peu de villes et les plus importantes comptent à peine cinq mille résidents. Klepp et Maere, faisant face au grand océan de l’Ouest, sont toutes les deux centrées autour de la pêche. Ce sont des villes austères et grises, bâties dans de vastes fjords ouverts sur l’arrière-pays. Les citadins exploitent également la forêt et entretiennent une activité agricole à peine suffisante pour nourrir la cité. De nombreux hameaux parsèment l’intérieur des terres, mais rarement plus loin qu’à deux jours de marche de la ville. Là, des hommes libres (bondi) regroupés par familles tirent une maigre subsistance de leurs cultures et élèvent des moutons et des chevaux robustes, adaptés au climat rude du pays.
Tu accostes à Borre.
Borre est la seule ville marchande du royaume. Ouverte sur le Skagerrak, elle accueille dans son vaste port en demi-lune des flottes venues de toute la Scandia. Ici, Danois, Jutes, Suédois et même Saxons ou Baltes viennent acquérir les marchandises produites dans le pays : ambre, bois, argent et or, fourrures, minéraux et pierres précieuses sont les principales denrées disponibles. L’huile et la chair de baleine sont également en vente durant la saison de la chasse, du printemps à la fin de l’été. Borre est une ville cosmopolite dont la faible population, moins de deux mille habitants, se voit triplée deux fois par an, en période de foire, vingt jours après l’équinoxe de printemps et le solstice d’été.
Dans les hautes-terres, officiellement soumises à l’autorité du roi de Norvège, l’habitat est disséminé sur une grande superficie de terrains souvent difficiles d’accès. On n’y compte aucune ville et guère plus que des hameaux isolés et, de fait, jaloux de leur indépendance. Si la majorité des clans de ces régions accepte de payer un tribut au jarl du Fort de Njörd, ils sont tout aussi nombreux à se montrer réticents à obéir aux injonctions du souverain.
La Norvège représente une constellation de clans et de domaines autonomes. Chaque vallée, chaque fjord clame sa propre souveraineté. Des conflits sporadiques éclatent au rythme des provocations et des raids des uns contre les autres. Quelques chefs s’accordent sur des alliances éphémères face aux dangers qui menacent l’intégrité de leurs petits royaumes. Depuis quelques générations, à l’instigation des seigneurs de l’Oslofjord, de nouveaux liens, plus forts, se tissent entre les clans. Ils sont fondés sur le rapprochement de deux lignées à travers l’union de jeunes nobles promis à des mariages politiques. Cette pratique se développe autour du domaine royal et, peu à peu, assure sa stabilité.
Les rois de Norvège règnent depuis leur domaine de Fort de Njörd. Bien que les représentations du dieu de la mer se rencontrent partout, c’est bien de la lignée de Thorr que se réclament les souverains de ce pays. À considérer leur caractère emporté et le sang chaud qui coule dans leurs veines, difficile de nier cette ascendance divine. Dans les régions montagneuses et les vallées sylvestres profondes, des hommes sauvages organisés en tribus primitives continuent de défier les seigneurs norvégiens. Leur implantation dans les terres contestées le long de la grande chaîne de montagnes qui sépare la Norvège de la Suède rend encore plus périlleux le passage d’un de ces pays vers l’autre. Malgré de nombreux plans de guerre, les rois de l’Oslofjord n’ont jamais réussi à rassembler assez de guerriers, ni à unir les jarls concernés, pour mettre fin à cette menace.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Les demi Géants de Norvège
Tous les géants ne vivent pas au Jotünheimr. Beaucoup ont marché sur Midgardr par le passé, d’autres y viennent régulièrement pour d’autres motifs que celui de piller et combattre les fidèles des Ases et des Vanes.
Les vastes zones sauvages et montagneuses de la Norvège s’avèrent particulièrement bien adaptées à ces créatures. Les rumeurs et les récits des voyageurs affirment que nombre de géants sont installés dans ces régions difficiles d’accès, même si peu de gens peuvent se vanter d’avoir survécu à leur rencontre avec l’un d’eux.
Quoi qu’il en soit, le peuple norvégien accueille dans ses rangs un nombre considérable de colosses, hommes et femmes à la stature impressionnante et à la force sans pareille. Il est de coutume de considérer alors que ces personnes possèdent une part de sang jötun dans leur héritage.
Au cours de la période mythique de l’aube de l’humanité, les géants parcouraient librement Midgardr durant leur guerre contre les dieux. Depuis cette époque, l’apparition de « demi-géants » reste une chose relativement rare, mais bien réelle. Ce phénomène est plus fréquent en Norvège où il n’est pas systématiquement vécu comme une malédiction contrairement aux autres royaumes.
Tu es de la lignée de ces demi géants, comme le Roi de Norvège (dit-on).
Tous les géants ne vivent pas au Jotünheimr. Beaucoup ont marché sur Midgardr par le passé, d’autres y viennent régulièrement pour d’autres motifs que celui de piller et combattre les fidèles des Ases et des Vanes.
Les vastes zones sauvages et montagneuses de la Norvège s’avèrent particulièrement bien adaptées à ces créatures. Les rumeurs et les récits des voyageurs affirment que nombre de géants sont installés dans ces régions difficiles d’accès, même si peu de gens peuvent se vanter d’avoir survécu à leur rencontre avec l’un d’eux.
Quoi qu’il en soit, le peuple norvégien accueille dans ses rangs un nombre considérable de colosses, hommes et femmes à la stature impressionnante et à la force sans pareille. Il est de coutume de considérer alors que ces personnes possèdent une part de sang jötun dans leur héritage.
Au cours de la période mythique de l’aube de l’humanité, les géants parcouraient librement Midgardr durant leur guerre contre les dieux. Depuis cette époque, l’apparition de « demi-géants » reste une chose relativement rare, mais bien réelle. Ce phénomène est plus fréquent en Norvège où il n’est pas systématiquement vécu comme une malédiction contrairement aux autres royaumes.
Tu es de la lignée de ces demi géants, comme le Roi de Norvège (dit-on).
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Pour répondre à ta question de mercredi soir sur ce que fait Amalrik dans le Grand Nord, je cherche des infos sur Yacinthe mais aussi sur le Mage-Jötun dont m'a parlé la Dame Blanche !!! Eh ! Eh ! Eh !
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Personnalité du Royaume de Norvège
Hring, roi de Norvège
Doté d’une stature hors du commun, il dépasse d’une bonne tête la plupart des hirdmen de sa garde, Hring possède une constitution à la hauteur de son apparence (on dit qu'il possède du sang de géant). Ses bras et ses cuisses aussi épais que des troncs d’arbre témoignent de sa force exceptionnelle et peu d’hommes peuvent s’enorgueillir de tenir la distance avec lui lorsqu’il s’agit d’honorer la table et la boisson, du seigneur de la Norvège. Hring est un colosse à la barbe hirsute et aux longs cheveux bruns et bouclés qui plaisent aux femmes. C’est un bon vivant, amateur de bonne chère et d’hydromel, chasseur émérite et toujours prêt à trouver une occasion de faire bombance. Son rire tonitruant résonne longuement sous le toit de la longue maison et ses proches connaissent sa propension à rire comme à plonger dans les plus noires colères pour un rien.
Encore jeune, il est monté sur le trône à la mort de son père, tué lors d’un conflit avec l’un de ses vassaux. Alors que le clan de Hring réclamait une vendetta, le nouveau roi acceptait le paiement du wergeld et mariait sa jeune soeur au chef de ses anciens ennemis. Malgré ses excès, Hring est un souverain avisé qui perçoit l’ampleur des difficultés auxquelles il doit faire face. La Norvège est un pays divisé qui, sans ses atouts naturels, deviendrait une proie aisée pour ses puissants voisins. Conscient qu’il ne pourra unifier des jarls habitués à leur indépendance en quelques années, il poursuit le projet initié par son grand-père en tissant un réseau d’alliances familiales entre les seigneurs des environs Pourtant, Hring demeure un guerrier et ne rechigne pas à manier l’épée. Il sait qu’il doit, chaque saison, planifier de nouvelles campagnes contre les nobles rebelles ou les sauvages à ses frontières. Ce colosse à la tête de ses troupes combatives constitue un spectacle effrayant. Des unités de berserkir accompagnent toujours l’armée en marche, bien que le roi se méfie d’eux et refuse d’en incorporer dans sa garde personnelle.
Hring affirme son autorité royale par le fer, mais il envisage aussi d’insister sur une composante politique lors de son règne. D’ailleurs, il a commencé à chercher parmi ses vassaux et adversaires l’épouse qui pourrait renforcer sa position sur le trône de la Norvège.
Tu le connais personnellement car ton père puis ton oncle était un de ses Jarl. Dans un certains sens il est bien content que tu sois partie car ta stature de guerrier, la force de ton courage aurait pu faire de toi un ennemi redoutable si tu t'étais dressé sur son chemin mais d'un autre coté il t'envie un peu de pouvoir suivre ton Destin sans être obligé de te plier à toutes sortes de tracasseries politiques.
Hring, roi de Norvège
Doté d’une stature hors du commun, il dépasse d’une bonne tête la plupart des hirdmen de sa garde, Hring possède une constitution à la hauteur de son apparence (on dit qu'il possède du sang de géant). Ses bras et ses cuisses aussi épais que des troncs d’arbre témoignent de sa force exceptionnelle et peu d’hommes peuvent s’enorgueillir de tenir la distance avec lui lorsqu’il s’agit d’honorer la table et la boisson, du seigneur de la Norvège. Hring est un colosse à la barbe hirsute et aux longs cheveux bruns et bouclés qui plaisent aux femmes. C’est un bon vivant, amateur de bonne chère et d’hydromel, chasseur émérite et toujours prêt à trouver une occasion de faire bombance. Son rire tonitruant résonne longuement sous le toit de la longue maison et ses proches connaissent sa propension à rire comme à plonger dans les plus noires colères pour un rien.
Encore jeune, il est monté sur le trône à la mort de son père, tué lors d’un conflit avec l’un de ses vassaux. Alors que le clan de Hring réclamait une vendetta, le nouveau roi acceptait le paiement du wergeld et mariait sa jeune soeur au chef de ses anciens ennemis. Malgré ses excès, Hring est un souverain avisé qui perçoit l’ampleur des difficultés auxquelles il doit faire face. La Norvège est un pays divisé qui, sans ses atouts naturels, deviendrait une proie aisée pour ses puissants voisins. Conscient qu’il ne pourra unifier des jarls habitués à leur indépendance en quelques années, il poursuit le projet initié par son grand-père en tissant un réseau d’alliances familiales entre les seigneurs des environs Pourtant, Hring demeure un guerrier et ne rechigne pas à manier l’épée. Il sait qu’il doit, chaque saison, planifier de nouvelles campagnes contre les nobles rebelles ou les sauvages à ses frontières. Ce colosse à la tête de ses troupes combatives constitue un spectacle effrayant. Des unités de berserkir accompagnent toujours l’armée en marche, bien que le roi se méfie d’eux et refuse d’en incorporer dans sa garde personnelle.
Hring affirme son autorité royale par le fer, mais il envisage aussi d’insister sur une composante politique lors de son règne. D’ailleurs, il a commencé à chercher parmi ses vassaux et adversaires l’épouse qui pourrait renforcer sa position sur le trône de la Norvège.
Tu le connais personnellement car ton père puis ton oncle était un de ses Jarl. Dans un certains sens il est bien content que tu sois partie car ta stature de guerrier, la force de ton courage aurait pu faire de toi un ennemi redoutable si tu t'étais dressé sur son chemin mais d'un autre coté il t'envie un peu de pouvoir suivre ton Destin sans être obligé de te plier à toutes sortes de tracasseries politiques.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
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Re: Le voyage d'Amalrik
Starkadh, le scalde
On dit de Starkadh qu’il est le meilleur scalde de toute la Scandia. On dit que ses récits et ses odes font pleurer les rois et s’évanouir les femmes. On dit que le malheur s’attache à ses pas. On dit beaucoup de choses. Rumeurs et légendes s’emmêlent autour de lui et jamais Starkadh ne dément ni ne confirme les unes ou les autres.
Le regard noir et enjôleur, les cheveux et une barbe bien taillés du même noir que les corbeaux, des mains fines et un beau visage sont ses meilleurs arguments auprès des femmes qu’il croise. Mais le scalde ne reste jamais longtemps au même endroit et il laisse plus de soupirs que d’espoir derrière lui. Itinérant, il aurait déjà accompli trois fois le tour complet de la Scandia, bien qu’il n’ait guère plus d’une trentaine d’années. Elégant et raffiné, Starkadh est un séducteur dont la voix chaude et grave déclame les vers avec une intensité inégalée. Où qu’il aille, il trouve toujours un modeste logis ou le palais d’un seigneur prêt à l’accueillir.
Car sa réputation est telle que nul ne l’ignore. Pourtant, le scalde est toujours affligé d’une mine lugubre qu’il ne quitte que lorsqu’il use ou parle de son art. Une fois de plus la légende s’empare de la réalité.
On raconte que Starkadh est à moitié jotün, il est en effet très grand même pour un Norvégien, atteignant plus de deux mètres. Cette ascendance attira sur lui la haine de Thorr dès sa naissance. Né avec six mains, le dieu de la foudre lui en arracha quatre. Mais Odhinn adopta le bébé et décréta qu’il jouirait de trois vies d’hommes. Son fils Ase en prit ombrage et, ne pouvant défaire ce que son père avait fait, compléta chaque don d’une malédiction. À chacune de ses vies, le scalde commettrait un acte de la pire lâcheté. Odhinn lui donna les meilleures armes, Thorr ajouta qu’il ne posséderait jamais de terres. Odhinn offrit à Starkadh la victoire dans chaque bataille, mais en contrepartie, décida Thorr, il y serait toujours blessé. Le borgne lui donna le don d’être le meilleur des scaldes. Le dieu de la foudre ajouta qu’il oublierait ses vers aussitôt récités.
Starkadh le scalde est la victime de ces bénédictions et de ces malédictions qui font de sa vie un enfer quotidien. Eternellement en proie à son chagrin, nulle part à sa place, mais toujours bien accueilli, il traverse ce temps et ce monde avec un air maussade comme s’il connaissait des secrets trop lourds à porter.
C'est lui ton frère de Chant, ton ami le Scalde, lui qui t'a appris à maîtriser ta voix pour en faire un chant Divin qui t'accueille à la descente de ton Navire.
On dit de Starkadh qu’il est le meilleur scalde de toute la Scandia. On dit que ses récits et ses odes font pleurer les rois et s’évanouir les femmes. On dit que le malheur s’attache à ses pas. On dit beaucoup de choses. Rumeurs et légendes s’emmêlent autour de lui et jamais Starkadh ne dément ni ne confirme les unes ou les autres.
Le regard noir et enjôleur, les cheveux et une barbe bien taillés du même noir que les corbeaux, des mains fines et un beau visage sont ses meilleurs arguments auprès des femmes qu’il croise. Mais le scalde ne reste jamais longtemps au même endroit et il laisse plus de soupirs que d’espoir derrière lui. Itinérant, il aurait déjà accompli trois fois le tour complet de la Scandia, bien qu’il n’ait guère plus d’une trentaine d’années. Elégant et raffiné, Starkadh est un séducteur dont la voix chaude et grave déclame les vers avec une intensité inégalée. Où qu’il aille, il trouve toujours un modeste logis ou le palais d’un seigneur prêt à l’accueillir.
Car sa réputation est telle que nul ne l’ignore. Pourtant, le scalde est toujours affligé d’une mine lugubre qu’il ne quitte que lorsqu’il use ou parle de son art. Une fois de plus la légende s’empare de la réalité.
On raconte que Starkadh est à moitié jotün, il est en effet très grand même pour un Norvégien, atteignant plus de deux mètres. Cette ascendance attira sur lui la haine de Thorr dès sa naissance. Né avec six mains, le dieu de la foudre lui en arracha quatre. Mais Odhinn adopta le bébé et décréta qu’il jouirait de trois vies d’hommes. Son fils Ase en prit ombrage et, ne pouvant défaire ce que son père avait fait, compléta chaque don d’une malédiction. À chacune de ses vies, le scalde commettrait un acte de la pire lâcheté. Odhinn lui donna les meilleures armes, Thorr ajouta qu’il ne posséderait jamais de terres. Odhinn offrit à Starkadh la victoire dans chaque bataille, mais en contrepartie, décida Thorr, il y serait toujours blessé. Le borgne lui donna le don d’être le meilleur des scaldes. Le dieu de la foudre ajouta qu’il oublierait ses vers aussitôt récités.
Starkadh le scalde est la victime de ces bénédictions et de ces malédictions qui font de sa vie un enfer quotidien. Eternellement en proie à son chagrin, nulle part à sa place, mais toujours bien accueilli, il traverse ce temps et ce monde avec un air maussade comme s’il connaissait des secrets trop lourds à porter.
C'est lui ton frère de Chant, ton ami le Scalde, lui qui t'a appris à maîtriser ta voix pour en faire un chant Divin qui t'accueille à la descente de ton Navire.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
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Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Les valeurs de l'homme du Nord
- L'homme du nord à la conscience du sacré et d'en faire partie, il n'est donc jamais étranger à l'univers qui l'entoure. Il sait qu'il en fait partie et qu'il en est imprégné et qu'il en est l'un de ses rouages. Il baigne dans la magie des dieux, la respecte et l'accepte. La refuser, c'est se mettre au ban du monde et de la société, n'être qu'un loup, un réprouvé.
- Le respect de la mannhelgr.Ce terme désigne l'intégrité d'un homme, sa paix intérieure, sa force, sa dignité, son inviolabilité sacrée qui lui est conféré par sa naissance et son statut. Passer outre est une offense grave condamnable par le thing, l’assemblée des hommes libres. Ne pas venger une offense est aussi grave que d'en commettre une.
- L'acceptation du destin. Les Nornes ont parlé à la naissance de chaque homme. Leur édit est sans appel. Il ne reste plus qu'à accepter le rôle dévolu par cette divinité Ultime qu'est le destin et auquel les dieux eux mêmes doivent se plier.
- Le respect du serment. Les serments sont faits en prenant les dieux à témoin. Ils sont donc inviolables, que ce soit le serment de vengeance ou celui prononcé en prenant un frère juré (ce rituel est l'un des plus sacrés de la Scandia).
- L'importance du clan et de la famille est enfin la valeur première de ce peuple pragmatique. Seul, l'homme n'est rien, face à la rude vie du Nord. La famille soutient, protège, et fournit un rang social quel qu'il soit. Donc sont primordiaux lle mariage et les liens filiaux (l'état de frère juré fournit ce lien familial).
- L'homme du nord à la conscience du sacré et d'en faire partie, il n'est donc jamais étranger à l'univers qui l'entoure. Il sait qu'il en fait partie et qu'il en est imprégné et qu'il en est l'un de ses rouages. Il baigne dans la magie des dieux, la respecte et l'accepte. La refuser, c'est se mettre au ban du monde et de la société, n'être qu'un loup, un réprouvé.
- Le respect de la mannhelgr.Ce terme désigne l'intégrité d'un homme, sa paix intérieure, sa force, sa dignité, son inviolabilité sacrée qui lui est conféré par sa naissance et son statut. Passer outre est une offense grave condamnable par le thing, l’assemblée des hommes libres. Ne pas venger une offense est aussi grave que d'en commettre une.
- L'acceptation du destin. Les Nornes ont parlé à la naissance de chaque homme. Leur édit est sans appel. Il ne reste plus qu'à accepter le rôle dévolu par cette divinité Ultime qu'est le destin et auquel les dieux eux mêmes doivent se plier.
- Le respect du serment. Les serments sont faits en prenant les dieux à témoin. Ils sont donc inviolables, que ce soit le serment de vengeance ou celui prononcé en prenant un frère juré (ce rituel est l'un des plus sacrés de la Scandia).
- L'importance du clan et de la famille est enfin la valeur première de ce peuple pragmatique. Seul, l'homme n'est rien, face à la rude vie du Nord. La famille soutient, protège, et fournit un rang social quel qu'il soit. Donc sont primordiaux lle mariage et les liens filiaux (l'état de frère juré fournit ce lien familial).
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Tu es membre d'un clan puissant, et un grand héritier par le sang qui coule dans tes veines.
Tu aurais pu devenir un puissant chef de clan, certaines voix ont même murmurer que tu aurais pu devenir le Barde-Roi, celui qui réunirait les 3 couronnes pour de nouveau déferler su l'europe et reconquérir votre puissance.
Il n'en a point été ainsi. Et certains ont murmuré (à voix très basse) que tu avais fui ton destin, que tu étais devenu un chien errant.
Puis petit à petit notamment grâce à quelques chansons de Starkadh, les gens ont compris que TON DESTIN était de traqué ou qu'elle soit la sorcière.
Et pour les hommes du nord, qu'est ce qu'un héros ?
Le héros est un homme qui respecte son Destin, c'est un homme qui devient célèbre car il répond à ce qui a été écrit à sa naissance.
Sigurdr Fafnirsbani est l'archétype du héros de la Scandia.
Pourtant il meurt assassiné et sa plus grande prouesse est le meurtre de Fafnir par la ruse et sur les conseils d'un dvergar.
Cependant il connait son Destin depuis longtemps, et sait par exemple, que ses frères jurés , et beaux frères vont le trahir. Pourtant, il marche volontairement vers sa fin, fidèle à la confiance qu'il leur porte. Il aura été envers eux un compagnon loyal, et un frère juré irréprochable. Il est un exemple pour tous.
Tu n'es pas encore un HEROS, mais néanmoins tes faits et gestes sont dignes d'attention et tu commences à être célèbre au pays.
Tu aurais pu devenir un puissant chef de clan, certaines voix ont même murmurer que tu aurais pu devenir le Barde-Roi, celui qui réunirait les 3 couronnes pour de nouveau déferler su l'europe et reconquérir votre puissance.
Il n'en a point été ainsi. Et certains ont murmuré (à voix très basse) que tu avais fui ton destin, que tu étais devenu un chien errant.
Puis petit à petit notamment grâce à quelques chansons de Starkadh, les gens ont compris que TON DESTIN était de traqué ou qu'elle soit la sorcière.
Et pour les hommes du nord, qu'est ce qu'un héros ?
Le héros est un homme qui respecte son Destin, c'est un homme qui devient célèbre car il répond à ce qui a été écrit à sa naissance.
Sigurdr Fafnirsbani est l'archétype du héros de la Scandia.
Pourtant il meurt assassiné et sa plus grande prouesse est le meurtre de Fafnir par la ruse et sur les conseils d'un dvergar.
Cependant il connait son Destin depuis longtemps, et sait par exemple, que ses frères jurés , et beaux frères vont le trahir. Pourtant, il marche volontairement vers sa fin, fidèle à la confiance qu'il leur porte. Il aura été envers eux un compagnon loyal, et un frère juré irréprochable. Il est un exemple pour tous.
Tu n'es pas encore un HEROS, mais néanmoins tes faits et gestes sont dignes d'attention et tu commences à être célèbre au pays.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Starkadh a entendu parler d'un mage géant de pierre mais il ne saurait trop ou le trouver.
Par contre il te fait part d'une situation préoccupante. Le dégel aurait du être là depuis bien longtemps mais tout les cols sont encore fermés et beaucoup de petit port sont encore bloqués par les glaces.
On dirait que l'hiver ne veut pas partir.
On parle du retour de la Dame des glaces, une ancienne légende qui emmènerai l'hiver perpétuel sur les terres du nord et l'extinction des Viking. Sous l'emprise des Glaces même le Bifrost gèlerait et se briserait, coupant les Dieux des hommes. Une autre légende dit que l'hiver n'est qu'une ruse pour établir un pont de Glace entre le monde des hommes et celui des dieux et permettre aux Géants d'envahir le monde des Dieux.
Tant que l'hiver sera là, ta quête du Géant-mage est voué à l'échec.
Tu es bien sûr invité à la Table du roi, qui souhaite savoir pourquoi tu es revenu.
Par contre il te fait part d'une situation préoccupante. Le dégel aurait du être là depuis bien longtemps mais tout les cols sont encore fermés et beaucoup de petit port sont encore bloqués par les glaces.
On dirait que l'hiver ne veut pas partir.
On parle du retour de la Dame des glaces, une ancienne légende qui emmènerai l'hiver perpétuel sur les terres du nord et l'extinction des Viking. Sous l'emprise des Glaces même le Bifrost gèlerait et se briserait, coupant les Dieux des hommes. Une autre légende dit que l'hiver n'est qu'une ruse pour établir un pont de Glace entre le monde des hommes et celui des dieux et permettre aux Géants d'envahir le monde des Dieux.
Tant que l'hiver sera là, ta quête du Géant-mage est voué à l'échec.
Tu es bien sûr invité à la Table du roi, qui souhaite savoir pourquoi tu es revenu.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Est-ce qu'il connaît le Roi de l'Hiver ? Il s'agirait d'une créature féérique.
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Bien sûr, je vais voir le Roi le plus rapidement possible. Je ne voudrais pas qu'il prenne ma venue pour un acte de guerre envers lui !!!
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Non, le roi ne s'imaginerais pas ce genre de chose. On est pas trop dans la politique des terres du sud. Il préfère savoir pourquoi tu es revenu, savoir si tu vas revendiquer le pouvoir de ton clan, savoir ce que tu vas faire, savoir ce que tu penses.
Au niveau Roi féérique, on parle plutôt de la Reine des neiges ou de la Dames des Glaces.
Certains disent que si elle a pu réapparaître dans notre monde que le pouvoir du roi des glaces puissent ainsi se manifester c'est qu'elle est à moitié humaine.
Mais ce ne sont que des rumeurs, des "on-dit", des légendes.......
Au niveau Roi féérique, on parle plutôt de la Reine des neiges ou de la Dames des Glaces.
Certains disent que si elle a pu réapparaître dans notre monde que le pouvoir du roi des glaces puissent ainsi se manifester c'est qu'elle est à moitié humaine.
Mais ce ne sont que des rumeurs, des "on-dit", des légendes.......
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire par làAsmodeus Mogart a écrit:Certains disent que si elle a pu réapparaître dans notre monde que le pouvoir du roi des glaces puissent ainsi se manifester c'est qu'elle est à moitié humaine.
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Starkadh t'explique qu'il y'aurait une reine des Neiges à moitié humaine qui aurait emmener l'hiver éternel sur le monde. C'est au travers d'elle que ce manifeste les pouvoir du Roi des Glaces.
Les informations sur ta tante sont très parcellaire mais elle aurait appris grâce à des rituels de divination et d'entité maléfique des informations sur l'emplacement d'objet dont elle serait à la recherche.
Ces Objets seraient aussi antique que le Monde et appartiendraient au royaume Infernal. Les oracles disent que le but de ta "tante" est d'amener la corruption dans le Royaume Divin.
Starkadh n'en sait pas plus et pour lui le but poursuivi par ta Tante lui échappe complètement. D'ailleurs elle est retournée dans le Sud depuis et on ne l'a jamais revu en Scandia.
Les informations sur ta tante sont très parcellaire mais elle aurait appris grâce à des rituels de divination et d'entité maléfique des informations sur l'emplacement d'objet dont elle serait à la recherche.
Ces Objets seraient aussi antique que le Monde et appartiendraient au royaume Infernal. Les oracles disent que le but de ta "tante" est d'amener la corruption dans le Royaume Divin.
Starkadh n'en sait pas plus et pour lui le but poursuivi par ta Tante lui échappe complètement. D'ailleurs elle est retournée dans le Sud depuis et on ne l'a jamais revu en Scandia.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Sait-il d'où elle est originaire ?
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Le voyage d'Amalrik
Non il ne sait pas.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Galdr, la Magie des Incantations
Pendant ton séjour, Starkadh te parle un peu plus du Galdralist, l'art du Galdr, la magie des incantations.
Le galdralist, l’art du Galdr est lié à la puissance de la voix et donc souvent aux scaldes. Si les scaldes sont particulièrement intéressés et doués dans ces pratiques, c’est qu’elles réclament une maitrise vocale toute particulière. Il faut effectivement pour lancer un sort, utiliser le registre le plus aigüe, la voix de tête et surtout créer et déclamer le mètre si particulier du galdr, le galdralag, si proche des strophes chantées par les scaldes. Le galdr n’est pas à la portée du premier mage venu. Odhinn est un maître du galdr comme il l’est de la poésie et se vante souvent d’en connaître au moins dix huit et pas des moindres.
Les galdralag ne sont pas psalmodiés la plupart du temps mais hurlés de cette voix aigüe si caractéristique et un peu anormale, signe du surnaturel.
Toi, tu as une voix enchanteresse, et même si tu ne maîtrises pas le Galdr le don de ta voix te permet de pouvoir avoir un effet similaire au Galdr.
Ton don est moins puissant que l'art du Galdr mais Starkadh dit que tu peux t'en servir pour avoir des effets similaires.
Pendant ton séjour, Starkadh te parle un peu plus du Galdralist, l'art du Galdr, la magie des incantations.
Le galdralist, l’art du Galdr est lié à la puissance de la voix et donc souvent aux scaldes. Si les scaldes sont particulièrement intéressés et doués dans ces pratiques, c’est qu’elles réclament une maitrise vocale toute particulière. Il faut effectivement pour lancer un sort, utiliser le registre le plus aigüe, la voix de tête et surtout créer et déclamer le mètre si particulier du galdr, le galdralag, si proche des strophes chantées par les scaldes. Le galdr n’est pas à la portée du premier mage venu. Odhinn est un maître du galdr comme il l’est de la poésie et se vante souvent d’en connaître au moins dix huit et pas des moindres.
Les galdralag ne sont pas psalmodiés la plupart du temps mais hurlés de cette voix aigüe si caractéristique et un peu anormale, signe du surnaturel.
Toi, tu as une voix enchanteresse, et même si tu ne maîtrises pas le Galdr le don de ta voix te permet de pouvoir avoir un effet similaire au Galdr.
Ton don est moins puissant que l'art du Galdr mais Starkadh dit que tu peux t'en servir pour avoir des effets similaires.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Galdr, la Magie des Incantations
Starkadh précise que la magie du Galdr se décompose en trois voies, les Malédictions, les Illusions et le Charme.
(la suite un peu plus tard).............
Starkadh précise que la magie du Galdr se décompose en trois voies, les Malédictions, les Illusions et le Charme.
(la suite un peu plus tard).............
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Les Malédictions
La malédiction a une vaste palette d’action, puisque presque tout peut-être tenté, selon le niveau de gravité de l’atteinte à la victime. En général, on menace de tout ce qui peut effrayer une éventuelle victime : calamités naturelles, mais aussi maladies, impuissance, malchance et enfin mort et surtout une fin peu glorieuse, menant tout droit chez Hel. Elle est donc souvent utilisée comme menace, car sa mise en pratique peut se révéler lourde de conséquences.
Les dangers de la Malédiction
Le danger principal vient d’une vendetta possible déclenchée par la famille de la victime qui peut également demander justice auprès du thing. La magie est bien tolérée dans les clans des Terres du Nord, malgré la peur qu’elle peut inspirer, car elle est utile aux rois et aux jarl et apporte également soins et aide aux bondi. Mais elle est réprimée violemment en cas d’atteinte à l’intégrité de l’homme libre, à son inviolabilité sacré, sa mannhelgr. Il est donc nécessaire de savoir qui est la personne que l’on attaque et si l’on ne risque pas de graves poursuites (jusqu’au bannissement et à la mort) si la famille ou un frère juré accuse le mage devant le thing.
Les Domaines des Malédictions
Action ou Maladie Mineure
Elles n’entraînent pas de maladie durable et ne peuvent avoir de conséquences graves et définitives. Elles sont ponctuelles. (exemples de contraintes : oublier de se rendre à un endroit, échec d’une requête mineure au thing, échec d’un accord commercial mineur, perte momentanée des cheveux, impuissance momentanée, insomnies, etc)
Action ou Maladie Modérée
Les maladies provoquées peuvent être de toutes sortes (elles sont l'équialent d'un blessure moyenne). Quand aux actions, elles sont encore limitées dans le temps et ne peuvent être infamantes ou provoquer mort, ou bannissement. (exemples :oublier de se présenter à son propre mariage, attraper la dysenterie, ne pas être reconnu selon sa renommée durant une semaine, faire tourner le lait en entrant dans les maisons, être haï temporairement des animaux, etc.)
Malédiction Mineure
Là, les effets commencent à avoir un impact durable sur la victime. Malchance au jeu, mauvais mariage, ne jamais être reconnu selon sa renommée.
Action ou Maladie Majeure
Les maladies provoquées sont graves et peuvent entraîner la mort si elles ne sont pas soignées à temps. La malédiction peut aussi entraîner une disgrace auprès du roi ou du jarl, l’incapacité à obtenir des enfants viables avec son épouse, perte de biens, etc.
Malédiction Majeure
Elle entraîne généralement, l’exil, la ruine ou la mort de la victime ou d’un être qui lui est cher (frère, fils, femme). Mais elle reste rarement impunie. Gare au retour de bâton.
Exemple de Malédiction Majeure :
Le níð (ou nídh)
Il existe une sorte de malédiction extrêmement grave et que l’on appelle le nið. Elle peut être uniquement vocale, le tunguníð ou matérialisée sousforme d’une sorte de « poteau d’infamie » nommé níðsstöng (bâton de noisetier surmonté soit d’une formule insultante pour son destinataire, soit d’une gravure ou sculpture également infamantes, en général suggérant son homosexualité passive) qui est la forme la plus grave et correspond à une malédiction majeure. Il y a atteinte à l’inviolabilité sacrée de l’homme. Néanmoins, il est clair que si l’homme en question est d’un clan ennemi ou l’objet d’une vengeance non éteinte, le mage sera dans son droit.
Exemple de formulation du níð :
“Que les dieux revaillent,
Que les dieux chassent le prince du pays,
Courroucés soient les puissances et Odhinn,
Pour la spoliation de mon bien;
que fassent fuir le souverain de ses terres
Freyr et Njördhr,
Que l’Ase du pays soit fâché
Contre l’homme qui viole le sanctuaire.”
-- Saga d’Egill, fils de Grímr le chauve
Le scalde célèbre, auteur de ce sort, condamné à l’exil, a également fabriqué un níðsstöng, une pique de noisetier, sur laquelle il planta une tête de cheval tournée vers le roi maudit. Pour faire bonne mesure, il grava quelques runes sur le bâton. Le scalde quitta ensuite le pays. Le roi fut contraint par les esprits tutélaires (les landvaetttir) de s’exiler.
Les Malédictions en termes de Jeu
Les Malédictions sont une compétences à part entières. Tu n'y as pas accès (pour l'instant).
De plus elles ne sont pas forcément dans ton état d'Esprit, si tu as un menace, ou une vengeance à formuler tu n'auras pas forcement recours aux malédictions mais à tes poings ou a ta Hache.
Cependant ta voix enchanteresse par la magie du Galdr te donne un faible connexion avec ce pouvoir. Il t'es possible d'avoir accès au premier niveau des Malédictions : Action ou Maladie Mineure.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la formulation de la malédiction.
La malédiction a une vaste palette d’action, puisque presque tout peut-être tenté, selon le niveau de gravité de l’atteinte à la victime. En général, on menace de tout ce qui peut effrayer une éventuelle victime : calamités naturelles, mais aussi maladies, impuissance, malchance et enfin mort et surtout une fin peu glorieuse, menant tout droit chez Hel. Elle est donc souvent utilisée comme menace, car sa mise en pratique peut se révéler lourde de conséquences.
Les dangers de la Malédiction
Le danger principal vient d’une vendetta possible déclenchée par la famille de la victime qui peut également demander justice auprès du thing. La magie est bien tolérée dans les clans des Terres du Nord, malgré la peur qu’elle peut inspirer, car elle est utile aux rois et aux jarl et apporte également soins et aide aux bondi. Mais elle est réprimée violemment en cas d’atteinte à l’intégrité de l’homme libre, à son inviolabilité sacré, sa mannhelgr. Il est donc nécessaire de savoir qui est la personne que l’on attaque et si l’on ne risque pas de graves poursuites (jusqu’au bannissement et à la mort) si la famille ou un frère juré accuse le mage devant le thing.
Les Domaines des Malédictions
Action ou Maladie Mineure
Elles n’entraînent pas de maladie durable et ne peuvent avoir de conséquences graves et définitives. Elles sont ponctuelles. (exemples de contraintes : oublier de se rendre à un endroit, échec d’une requête mineure au thing, échec d’un accord commercial mineur, perte momentanée des cheveux, impuissance momentanée, insomnies, etc)
Action ou Maladie Modérée
Les maladies provoquées peuvent être de toutes sortes (elles sont l'équialent d'un blessure moyenne). Quand aux actions, elles sont encore limitées dans le temps et ne peuvent être infamantes ou provoquer mort, ou bannissement. (exemples :oublier de se présenter à son propre mariage, attraper la dysenterie, ne pas être reconnu selon sa renommée durant une semaine, faire tourner le lait en entrant dans les maisons, être haï temporairement des animaux, etc.)
Malédiction Mineure
Là, les effets commencent à avoir un impact durable sur la victime. Malchance au jeu, mauvais mariage, ne jamais être reconnu selon sa renommée.
Action ou Maladie Majeure
Les maladies provoquées sont graves et peuvent entraîner la mort si elles ne sont pas soignées à temps. La malédiction peut aussi entraîner une disgrace auprès du roi ou du jarl, l’incapacité à obtenir des enfants viables avec son épouse, perte de biens, etc.
Malédiction Majeure
Elle entraîne généralement, l’exil, la ruine ou la mort de la victime ou d’un être qui lui est cher (frère, fils, femme). Mais elle reste rarement impunie. Gare au retour de bâton.
Exemple de Malédiction Majeure :
Le níð (ou nídh)
Il existe une sorte de malédiction extrêmement grave et que l’on appelle le nið. Elle peut être uniquement vocale, le tunguníð ou matérialisée sousforme d’une sorte de « poteau d’infamie » nommé níðsstöng (bâton de noisetier surmonté soit d’une formule insultante pour son destinataire, soit d’une gravure ou sculpture également infamantes, en général suggérant son homosexualité passive) qui est la forme la plus grave et correspond à une malédiction majeure. Il y a atteinte à l’inviolabilité sacrée de l’homme. Néanmoins, il est clair que si l’homme en question est d’un clan ennemi ou l’objet d’une vengeance non éteinte, le mage sera dans son droit.
Exemple de formulation du níð :
“Que les dieux revaillent,
Que les dieux chassent le prince du pays,
Courroucés soient les puissances et Odhinn,
Pour la spoliation de mon bien;
que fassent fuir le souverain de ses terres
Freyr et Njördhr,
Que l’Ase du pays soit fâché
Contre l’homme qui viole le sanctuaire.”
-- Saga d’Egill, fils de Grímr le chauve
Le scalde célèbre, auteur de ce sort, condamné à l’exil, a également fabriqué un níðsstöng, une pique de noisetier, sur laquelle il planta une tête de cheval tournée vers le roi maudit. Pour faire bonne mesure, il grava quelques runes sur le bâton. Le scalde quitta ensuite le pays. Le roi fut contraint par les esprits tutélaires (les landvaetttir) de s’exiler.
Les Malédictions en termes de Jeu
Les Malédictions sont une compétences à part entières. Tu n'y as pas accès (pour l'instant).
De plus elles ne sont pas forcément dans ton état d'Esprit, si tu as un menace, ou une vengeance à formuler tu n'auras pas forcement recours aux malédictions mais à tes poings ou a ta Hache.
Cependant ta voix enchanteresse par la magie du Galdr te donne un faible connexion avec ce pouvoir. Il t'es possible d'avoir accès au premier niveau des Malédictions : Action ou Maladie Mineure.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la formulation de la malédiction.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Les Illusions
Les Illusions sont intéressantes dans beaucoup de cas : favoriser une fuite, améliorer une cachette, créer une diversion dans une bataille..
L’Illusion créée ne peut nuire, blesser ou être porteuse d’effets magiques. Elle s’évanouit sans conséquences à la fin de la durée du sort. Le scalde doit avoir en tête une idée extrêmement détaillée de ce qu’il crée comme Illusion. S’il ne peut décrire l’effet, le sort ne fonctionne pas. Il est donc nécessaire qu’il ait déjà vu, entendu, senti, touché ou goûté le modèle de l’Illusion.
L’Illusion peut se déplacer (s’éloigner, se rapprocher d’une cible).
Les Domaines de l’Illusion
Ouïe
Le mage peut créer un son et le faire provenir d’où il le désire. Il est nécessaire que le mage ait déjà entendu ce son lui-même pour pouvoir le reproduire (cri de femme, hurlement de loup, cailloux qui dévalent une pente, feuilles froissées, galop de cheval, etc).
Vue
Le mage peut créer un objet, un animal, ou un être humain, de n’importe quelle forme. Il est nécessaire que le mage ait déjà vu cet objet, animal, humain, pour pouvoir le reproduire dans son Illusion (guerrier à l’air agressif, bateau chargé, cheval qui rue, coffre fermé, etc) .
C'est un des domaines les plus compliqués car si l'illusion n'est pas parfaite elle ne fonctionnera pas. Par contre ces illusions sont particulièrement efficaces quand elles sont utilisées par visibilité réduite. Par exemple par temps brumeux quand on veut donner l'illusion que 4 navires débarquent alors qu'il n'y en a qu'un seul.
Odorat
Le mage peut créer une odeur reconnaissable, forte ou légère, de n’importe quelle origine. Il faut que ce soit une odeur connue du mage et qu’il se souvienne de l’effet qu’elle produit pour la dupliquer (fumée d’incendie, odeur de cuisine, parfum d’une femme, etc).
Goût
La mage peut créer l’illusion d’un goût qu’il a déjà expérimenté. Ce goût ne peut en aucun cas être dangereux pour la victime du sort. On peut créer l’illusion du goût d’un poison. La victime le reconnaîtra et peut être sera-t-elle effrayée à cette idée, mais elle ne peut mourir d’un empoisonnement. Par contre quelqu’un qui dévore un aliment périmé en lui trouvant le goût de la nourriture fraîche souffrira de troubles digestifs voire d’une intoxication alimentaire.
Toucher
Le mage rend son Illusion tangible. Elle devient donc crédible car n’importe quelle personne a la sensation de la toucher. Ce Domaine est toujours accompagné d’un autre, principalement la Vue.
Donner l’impression qu’une Illusion est palpable ne veut pas dire qu’elle l’est réellement, c’est-à-dire, qu’il est impossible de retenir une chute de pierre ou de bloquer l’écoulement d’un riviére.
Par contre, si les victimes de l’Illusion la croient réelle, alors ils en subiront les effets ou agiront en conséquence. Une Illusion de porte bloquera l’entrée, ou alors une Illusion d’un garde armé, ou d’un kraken, blessera les victimes.
Les Illusions en termes de Jeu
Comme pour les Malédictions, les Illusions sont une compétences à part entière et tu n'y as pas accès pour l'instant.
Starkadh t'explique qu'ils n'emploient que très rarement les illusions hors d'une représentation. Par contre quand il chante ou déclame des vers il rajoute souvent une touche d'illusion. Quand il chante la beauté sublime d'une femme il crée l'illusion de son parfum de façon à ce que tous les convives sentent l'odeur envoûtante de cette femme. De même lorsqu'il par le de bataille, il fait appelle aux illusions pour l'odeur du métal et des corps en rage et en sueur et il ajoute aussi quelque touche avec des illusions de bruits de bataille.
L'illusion n'est pas vraiment ton domaine de prédilection car tu es plutôt dans le "concret". Cependant donner une autre dimension (olfactive, ou visuelle ..) à tes chants peut être une voix intéressante.
Comme pour les malédictions ta voix enchanteresse par la magie du Galdr te donne une connexion avec le pouvoir des illusions. Il t'es possible d'avoir accès à tous les niveaux d'illusions : Ouie, vue, Odorat, goût, toucher.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la façon dont tu définiras l'illusion.
Les Illusions sont intéressantes dans beaucoup de cas : favoriser une fuite, améliorer une cachette, créer une diversion dans une bataille..
L’Illusion créée ne peut nuire, blesser ou être porteuse d’effets magiques. Elle s’évanouit sans conséquences à la fin de la durée du sort. Le scalde doit avoir en tête une idée extrêmement détaillée de ce qu’il crée comme Illusion. S’il ne peut décrire l’effet, le sort ne fonctionne pas. Il est donc nécessaire qu’il ait déjà vu, entendu, senti, touché ou goûté le modèle de l’Illusion.
L’Illusion peut se déplacer (s’éloigner, se rapprocher d’une cible).
Les Domaines de l’Illusion
Ouïe
Le mage peut créer un son et le faire provenir d’où il le désire. Il est nécessaire que le mage ait déjà entendu ce son lui-même pour pouvoir le reproduire (cri de femme, hurlement de loup, cailloux qui dévalent une pente, feuilles froissées, galop de cheval, etc).
Vue
Le mage peut créer un objet, un animal, ou un être humain, de n’importe quelle forme. Il est nécessaire que le mage ait déjà vu cet objet, animal, humain, pour pouvoir le reproduire dans son Illusion (guerrier à l’air agressif, bateau chargé, cheval qui rue, coffre fermé, etc) .
C'est un des domaines les plus compliqués car si l'illusion n'est pas parfaite elle ne fonctionnera pas. Par contre ces illusions sont particulièrement efficaces quand elles sont utilisées par visibilité réduite. Par exemple par temps brumeux quand on veut donner l'illusion que 4 navires débarquent alors qu'il n'y en a qu'un seul.
Odorat
Le mage peut créer une odeur reconnaissable, forte ou légère, de n’importe quelle origine. Il faut que ce soit une odeur connue du mage et qu’il se souvienne de l’effet qu’elle produit pour la dupliquer (fumée d’incendie, odeur de cuisine, parfum d’une femme, etc).
Goût
La mage peut créer l’illusion d’un goût qu’il a déjà expérimenté. Ce goût ne peut en aucun cas être dangereux pour la victime du sort. On peut créer l’illusion du goût d’un poison. La victime le reconnaîtra et peut être sera-t-elle effrayée à cette idée, mais elle ne peut mourir d’un empoisonnement. Par contre quelqu’un qui dévore un aliment périmé en lui trouvant le goût de la nourriture fraîche souffrira de troubles digestifs voire d’une intoxication alimentaire.
Toucher
Le mage rend son Illusion tangible. Elle devient donc crédible car n’importe quelle personne a la sensation de la toucher. Ce Domaine est toujours accompagné d’un autre, principalement la Vue.
Donner l’impression qu’une Illusion est palpable ne veut pas dire qu’elle l’est réellement, c’est-à-dire, qu’il est impossible de retenir une chute de pierre ou de bloquer l’écoulement d’un riviére.
Par contre, si les victimes de l’Illusion la croient réelle, alors ils en subiront les effets ou agiront en conséquence. Une Illusion de porte bloquera l’entrée, ou alors une Illusion d’un garde armé, ou d’un kraken, blessera les victimes.
Les Illusions en termes de Jeu
Comme pour les Malédictions, les Illusions sont une compétences à part entière et tu n'y as pas accès pour l'instant.
Starkadh t'explique qu'ils n'emploient que très rarement les illusions hors d'une représentation. Par contre quand il chante ou déclame des vers il rajoute souvent une touche d'illusion. Quand il chante la beauté sublime d'une femme il crée l'illusion de son parfum de façon à ce que tous les convives sentent l'odeur envoûtante de cette femme. De même lorsqu'il par le de bataille, il fait appelle aux illusions pour l'odeur du métal et des corps en rage et en sueur et il ajoute aussi quelque touche avec des illusions de bruits de bataille.
L'illusion n'est pas vraiment ton domaine de prédilection car tu es plutôt dans le "concret". Cependant donner une autre dimension (olfactive, ou visuelle ..) à tes chants peut être une voix intéressante.
Comme pour les malédictions ta voix enchanteresse par la magie du Galdr te donne une connexion avec le pouvoir des illusions. Il t'es possible d'avoir accès à tous les niveaux d'illusions : Ouie, vue, Odorat, goût, toucher.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la façon dont tu définiras l'illusion.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Charme
“Si de la femme sage
Je veux obtenir amour et liesse,
Je tourne la tête
De la femme aux bras blancs
et bouleverse tout son coeur.”
-- Hávamál str.161
Le charme est une des atouts majeurs du Scalde, c'est aussi pour cela qu'ils sont parfois tant crains et haïs, te glisse avec cynisme Starkadh. Odhinn lui-même séduit les femmes qu’il désire dans les légendes, tout vieux, borgne et peu avenant qu’il est. Mais le charme ne concerne pas que les amours. Un mage avisé sait amadouer les animaux les plus rétifs, les humains les plus méfiants et capter l’attention des plus blasés.
Un petit bémol à ce pouvoir : la créature charmée ne sera en aucun cas sensible aux suggestions mettant sa vie en danger. En cas de geste agressif ou de paroles désagréables, le charme est rompu. Le charme ne peut en aucun cas être lancé, une fois les hostilités entamées. Une fois le charme rompu, au personnage de gérer les conséquences de ses actes.
Les Domaines des Éléments des Charmes
Sommeil
Le mage peut endormir quelqu’un ou le tirer d’un sommeil magique. Cela peut-être quelqu’un dans son lit mais également le garde à la porte du palais ou le compagnon d’aventure qui s’endort au beau milieu de son tour de garde, victime d’un sort.
Séduire
Le mage sait séduire, charmer les personnes du sexe opposé. Il n’aura aucun mal à les attirer dans sa couche. Il peut également repousser, éteindre les désirs exprimés par autrui pour sa personne ou pour un autre homme. Il peut aussi faire naître une idylle entre deux autres personnes, ou y mettre fin.
Charmer des Animaux
Le mage met en confiance les animaux et peut sans problème les côtoyer. Cela comprend aussi bien les animaux domestiqués que les sauvages. Néanmoins, cela ne préserve pas les compagnons du mage au cas où l’animal est sauvage.
Charmer des humains
La mage charme les humains et peut les convaincre sans peine de faire quelque chose sans danger pour lui. L’humain charmé ne fera rien de contraire à sa mannhelgr (c'est à dire qu'il n’attentera pas à sa propre vie, à sa famille ou son clan, ne trahira pas, ne se prêtera pas à des actes qu’il juge dégradants).
Charmer des Créatures
Le mage met en confiance les créatures surnaturelles (troll,alfar, dvergar, landvaettir). Le mage doit être seul et la présence de l’un de ses compagnons brise le charme.
Les Charmes en termes de Jeu
Comme pour les autres Voies, les Charmes sont une compétences à part entière et tu n'y as pas accès pour l'instant.
Par contre la voie des Charmes est la plus proche de ta compétences surnaturelle : Musique enchanteresse.
Tu as donc accès à tous les charmes décrits ci dessus. C'était quelque chose que tu pouvais déjà faire avec ta compétences mais cela te permet de mieux cerner les effets que tu pourrais vouloir produire.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la façon dont tu feras de la musique.
“Si de la femme sage
Je veux obtenir amour et liesse,
Je tourne la tête
De la femme aux bras blancs
et bouleverse tout son coeur.”
-- Hávamál str.161
Le charme est une des atouts majeurs du Scalde, c'est aussi pour cela qu'ils sont parfois tant crains et haïs, te glisse avec cynisme Starkadh. Odhinn lui-même séduit les femmes qu’il désire dans les légendes, tout vieux, borgne et peu avenant qu’il est. Mais le charme ne concerne pas que les amours. Un mage avisé sait amadouer les animaux les plus rétifs, les humains les plus méfiants et capter l’attention des plus blasés.
Un petit bémol à ce pouvoir : la créature charmée ne sera en aucun cas sensible aux suggestions mettant sa vie en danger. En cas de geste agressif ou de paroles désagréables, le charme est rompu. Le charme ne peut en aucun cas être lancé, une fois les hostilités entamées. Une fois le charme rompu, au personnage de gérer les conséquences de ses actes.
Les Domaines des Éléments des Charmes
Sommeil
Le mage peut endormir quelqu’un ou le tirer d’un sommeil magique. Cela peut-être quelqu’un dans son lit mais également le garde à la porte du palais ou le compagnon d’aventure qui s’endort au beau milieu de son tour de garde, victime d’un sort.
Séduire
Le mage sait séduire, charmer les personnes du sexe opposé. Il n’aura aucun mal à les attirer dans sa couche. Il peut également repousser, éteindre les désirs exprimés par autrui pour sa personne ou pour un autre homme. Il peut aussi faire naître une idylle entre deux autres personnes, ou y mettre fin.
Charmer des Animaux
Le mage met en confiance les animaux et peut sans problème les côtoyer. Cela comprend aussi bien les animaux domestiqués que les sauvages. Néanmoins, cela ne préserve pas les compagnons du mage au cas où l’animal est sauvage.
Charmer des humains
La mage charme les humains et peut les convaincre sans peine de faire quelque chose sans danger pour lui. L’humain charmé ne fera rien de contraire à sa mannhelgr (c'est à dire qu'il n’attentera pas à sa propre vie, à sa famille ou son clan, ne trahira pas, ne se prêtera pas à des actes qu’il juge dégradants).
Charmer des Créatures
Le mage met en confiance les créatures surnaturelles (troll,alfar, dvergar, landvaettir). Le mage doit être seul et la présence de l’un de ses compagnons brise le charme.
Les Charmes en termes de Jeu
Comme pour les autres Voies, les Charmes sont une compétences à part entière et tu n'y as pas accès pour l'instant.
Par contre la voie des Charmes est la plus proche de ta compétences surnaturelle : Musique enchanteresse.
Tu as donc accès à tous les charmes décrits ci dessus. C'était quelque chose que tu pouvais déjà faire avec ta compétences mais cela te permet de mieux cerner les effets que tu pourrais vouloir produire.
La difficulté sera en fonction de l'effet, de ton état d'esprit, et surtout de la façon dont tu feras de la musique.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Le voyage d'Amalrik
Il existe 2 autres grands domaines de magie.
Le Sejdr, Sorcellerie ou Magie de la Transe
Le Sejdr est à l’origine l’art de la magie pratiqué par Freyja qui l’enseigna à Odhinn. Ses fortes connotations chamaniques font que parfois on le confond avec la magie de ces sorciers sames, dont se méfient souvent les guerriers nordiques. Il s’agit de rituels de magie active, assez complexe et basée sur l’extase sacrée, qui peut-être bénéfique ou maléfique suivant la volonté du mage ou simplement neutre,
dans le cas de la divination. Celui ou celle qui la pratique (le sejdhmadhr ou la sejdhkona) entre en transe sacrée et se dédoublant libère son hamr qui entre en communication avec les esprits.
Avec cette magie on peut pratiquer la divination, guérir, transmettre de la force, améliorer les armes, libérer la peur (ou la créer), maîtriser certains éléments, et aussi comme la voie du Galdr maudire.
Les Runes : L’écriture sacrée
Les runes sont à la base l’alphabet peu utilisé des Hommes du Nord. Mais pour qui connaît leurs secrets, elles recèlent un immense pouvoir magique. Odhinn pour les maîtriser, s’est sacrifié, pendu à Yggdrasill, durant neuf nuits, transpercé de sa propre lance. Il est donc le Maître des Runes et des charmes et malédictions que l’on peut lancer grâce à elles. Les Runes doivent être gravées sur du bois, du cuir, du métal, peintes sur la peau ou le tissu, pour être efficaces.
Une dernière chose, d'après ce que tu peux en savoir, l'Ordre d'Hermès serait capable de tuer pour connaitre tout les secrets qui viennent de t'être révéler, surtout sur toutes les formes de magie qui sont pratiquées par les hommes du Nord.
Le Sejdr, Sorcellerie ou Magie de la Transe
Le Sejdr est à l’origine l’art de la magie pratiqué par Freyja qui l’enseigna à Odhinn. Ses fortes connotations chamaniques font que parfois on le confond avec la magie de ces sorciers sames, dont se méfient souvent les guerriers nordiques. Il s’agit de rituels de magie active, assez complexe et basée sur l’extase sacrée, qui peut-être bénéfique ou maléfique suivant la volonté du mage ou simplement neutre,
dans le cas de la divination. Celui ou celle qui la pratique (le sejdhmadhr ou la sejdhkona) entre en transe sacrée et se dédoublant libère son hamr qui entre en communication avec les esprits.
Avec cette magie on peut pratiquer la divination, guérir, transmettre de la force, améliorer les armes, libérer la peur (ou la créer), maîtriser certains éléments, et aussi comme la voie du Galdr maudire.
Les Runes : L’écriture sacrée
Les runes sont à la base l’alphabet peu utilisé des Hommes du Nord. Mais pour qui connaît leurs secrets, elles recèlent un immense pouvoir magique. Odhinn pour les maîtriser, s’est sacrifié, pendu à Yggdrasill, durant neuf nuits, transpercé de sa propre lance. Il est donc le Maître des Runes et des charmes et malédictions que l’on peut lancer grâce à elles. Les Runes doivent être gravées sur du bois, du cuir, du métal, peintes sur la peau ou le tissu, pour être efficaces.
Une dernière chose, d'après ce que tu peux en savoir, l'Ordre d'Hermès serait capable de tuer pour connaitre tout les secrets qui viennent de t'être révéler, surtout sur toutes les formes de magie qui sont pratiquées par les hommes du Nord.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
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