Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
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Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Philosophie du jeu Ars Magica
J’ouvre ce post pour parler un peu de ma façon de percevoir le jeu et comment je le conçois.
Il existe plusieurs façons de jouer à Ars, aucune n’est mauvaise ou bonne, mais je tiens à expliquer aux joueurs quelle orientation j’ai choisi et comment je masterise.
Je vais juste commencer par une orientation que je n’ai pas pris. Ce n’est pas une critique sur cette façon de jouer, c’est juste une autre façon de jouer.
« Personnellement dans mes sagas, le vulgaire du XIIeme siècle, c’est du pécore bouseux sans intérêt, qui met juste du bâton dans les roues et qui torchonne dans les alliances; par contre l’essence de la recherche de tout mage, sa quête identitaire est à rechercher dans les mystères de ce jeu, à savoir dans un premier temps les quatre royaumes de pouvoir, et leur interrelation, et non dans le monde vulgaire » ;
C’est une orientation 100% mage. Les mages sont rapidement très très puissants par rapport au commun des mortels.
« Par exemple, contre des vulgaires sans défense il est très facile d’inventer des sorts de zone qui font s’entretuer tout ce qui ne résiste pas autour de toi, et faire « oublier » la scène à tous les autres… La régulation de ce genre de situations ne peut être qu’interne à l’ordre d’Hermès et se situe au niveau du Code »
Ce genre de saga zappe une grande partie des interactions avec les vulgaires pour mieux se concentrer sur tout le potentiel que réserve la magie dans Ars Magica. Et dieu sait, s’il y’a des choses à découvrir….
J’ai préféré une approche « plus terre à terre » où les mages sont plus faibles. C’est une orientation 5 ième édition (qui avait été amorcé avec la 4ième par rapport à la 3ième édition). Cela se voit avec une aura divine très handicapante (-3x le niveau de l’aura), des combats meurtriers et des blessures qui se soignent plus difficilement (les sorts de soins passent en Rituel ce qui les rendent long à lancer et on ne peut pas les mettre dans des enchantements) et des compétences qui mettent plus longtemps à grimper (par 5 point plutôt que par 3 point).
Avec cette approche vos mages débutant sont faibles et par conséquent vous avez moins de liberté d’actions, surtout en comparaison des compagnons. Par comparaison si on prend un référentiel ADD vos mage sont de niveau 3 (grosso modo), les compagnons de niveau 10 et les vulgaire normaux entre un niveau 3 et 6.
Votre puissance réside dans le temps. C’est une des caractéristiques d’Ars magica. Les mages peuvent rapidement (4-5 ans) devenir assez puissants. Par exemple en 1 année, un compagnon progressera péniblement de 3 à 4 dans une compétence pendant que vous vous pourrez progresser de 5 à 10 dans un art ou avoir appris 3-4 sorts. Les mages partent plus bas mais leur progression est exponentielle par rapport au commun des mortels.
C’est le cœur d’un des sujets que je voulais aborder. La « faiblesse » des mages au début de la campagne. Avec l’orientation que j’ai choisie le début des mages est plutôt lent. En plus vous êtes en pleine installation de l’alliance et cela en termes de temps de jeu est long. Donc pendant un certains temps vos mages seront faibles et le resteront. Cela peut être très frustrant, et j’en suis désolé. Cependant, avec l’instauration d’une campagne au long cours, on pallie au problème, et j’aime croire que notre groupe de joueurs va nous permettre de mettre en place une longue campagne dans laquelle peuvent évoluer les mages.
Un premier corollaire de ce postulat « des mages faibles » est comme je l’ai dit la frustration. Vous ne pouvez pas faire grand-chose. Souvent quand vous lancez une idée, je vous réponds, tu n’as pas le niveau, il faut voir, attendre. C’est vrai, avant de faire ce que vous voulez et de mettre en application vos idées il va falloir que vous augmentiez vos pouvoir. En plus avec le système de magie d’Ars Magica, extrêmement ouvert, vous pouvez faire tout ce que vous voulez ou presque. C’est d’autant plus frustrant. Chaque fois que je refrène vos ardeurs ce n’est pas « contre » vous, cela fait partie de l’orientation de la campagne. Vous vous développerez petit à petit, j’espère que vous le comprendrez. Comme je l’ai dit au début, j’axe une partie de la campagne sur les interactions avec les vulgaires qui sont dans mon système assez puissant. Pris par ses interactions vous avez souvent moins de temps à consacrez à la magie et à l’étude de ses possibilités.
Nous abordons l’un des autres aspects d’Ars Magica, l’étendue et la variété de son système de magie.
Là encore votre progression dans la connaissance de la magie va être plus lente que dans d’autre type de saga (surtout celle donnée dans mon exemple au début, si vous n’avez pas perdu le fil de ma démonstration). Ars magica c’est 15-20 supplément chacun avec 120-150 pages qui parle essentiellement de magie. C’est énorme. Il y’a de tout et n’importe quoi. Vous découvrirez donc certain aspect de la magie assez tard ; c’est inclus dans ma vision de la saga. Par exemple, j’aurai pu donner à chacun d’entre vous le livre consacré à vos maisons. Cela m’aurait facilité la tache. Je ne l’ai pas fait pour 2 raisons : pour dévoiler certaines choses petit à petit et pour en supprimer d’autres. Sur les 2000 pages de suppléments, il y’en a pas mal que je n’ai pas lu, et il y’a aussi pas mal de chose que je ne prends pas en considérations. Là encore si vous aviez lu les suppléments sur la magie vous auriez pleins d’idée, vous auriez envie de faire ça ça et ça. Et moi de dire, non, pas maintenant, tu es trop faible, je ne fais pas cette règle….. Je préfère garder le contrôle des renseignements que je vous donne pour ne pas accroitre votre frustration et « pour garder le contrôle ».
Il y’a aussi un raison pour laquelle j’ai choisi cette orientation. Vous n’êtes pas des joueurs d’ars Magica confirmé et je ne suis pas un MJ d’Ars Magica Expert. La progression plus lente de vos mages vous permet de vous familiariser avec le système de magie. Je vous conseille donc de maitriser le système de magie, cela rendra vos personnages le plus intéressant possible. Une des voies pour maîtriser ce systèmes c’est analyser vos points forts en magie (les forme + technique dans lesquelles vous avez 10 ou 15) et quels sont les sorts que vous pouvez lancer en spontané (en vous fatiguant ou non). La magie spontanée est une grande force dans Ars Magica et il faut bien maîtriser le système pour l’utiliser. Par exemple un chevalier vous charge, vous pouvez lui balancé un pilum de feu, si vous avez le sort. Mais si vous ne l’avez pas, vous ne pouvez pas prendre ¾ d’heure à compulser le livre des règles pour savoir quels petits sorts vous pouvez lancer en spontané. Vous aurez été décapité avant. Mais si vous savez que vous avez en Creo-Aquam un score de 15 (/2 cela fait un sort spontané niveau 10) vous pouvez créer une couche d’huile sur la poignée de l’épée de manière à ce quelle lui glisse des doigts ; ou encore un score de Perdo-Herbam de 15 aussi, vous pouvez faire disparaitre un ou deux de ses étriers ce qui peut-être le désarçonnera, Perdo-Animal pour blesser le cheval et casser la charge etc…. Des possibilités d’actions mineures infinis.
En conclusion, pour l’instant vos mages ne peuvent pas faire grand-chose de concret (pas d’enchantement majeur, pas de lancement de sort puissant….), il faut prendre votre mal en patience, et bosser le système de magie pour savoir lancer pleins de petits sorts.
J’ouvre ce post pour parler un peu de ma façon de percevoir le jeu et comment je le conçois.
Il existe plusieurs façons de jouer à Ars, aucune n’est mauvaise ou bonne, mais je tiens à expliquer aux joueurs quelle orientation j’ai choisi et comment je masterise.
Je vais juste commencer par une orientation que je n’ai pas pris. Ce n’est pas une critique sur cette façon de jouer, c’est juste une autre façon de jouer.
« Personnellement dans mes sagas, le vulgaire du XIIeme siècle, c’est du pécore bouseux sans intérêt, qui met juste du bâton dans les roues et qui torchonne dans les alliances; par contre l’essence de la recherche de tout mage, sa quête identitaire est à rechercher dans les mystères de ce jeu, à savoir dans un premier temps les quatre royaumes de pouvoir, et leur interrelation, et non dans le monde vulgaire » ;
C’est une orientation 100% mage. Les mages sont rapidement très très puissants par rapport au commun des mortels.
« Par exemple, contre des vulgaires sans défense il est très facile d’inventer des sorts de zone qui font s’entretuer tout ce qui ne résiste pas autour de toi, et faire « oublier » la scène à tous les autres… La régulation de ce genre de situations ne peut être qu’interne à l’ordre d’Hermès et se situe au niveau du Code »
Ce genre de saga zappe une grande partie des interactions avec les vulgaires pour mieux se concentrer sur tout le potentiel que réserve la magie dans Ars Magica. Et dieu sait, s’il y’a des choses à découvrir….
J’ai préféré une approche « plus terre à terre » où les mages sont plus faibles. C’est une orientation 5 ième édition (qui avait été amorcé avec la 4ième par rapport à la 3ième édition). Cela se voit avec une aura divine très handicapante (-3x le niveau de l’aura), des combats meurtriers et des blessures qui se soignent plus difficilement (les sorts de soins passent en Rituel ce qui les rendent long à lancer et on ne peut pas les mettre dans des enchantements) et des compétences qui mettent plus longtemps à grimper (par 5 point plutôt que par 3 point).
Avec cette approche vos mages débutant sont faibles et par conséquent vous avez moins de liberté d’actions, surtout en comparaison des compagnons. Par comparaison si on prend un référentiel ADD vos mage sont de niveau 3 (grosso modo), les compagnons de niveau 10 et les vulgaire normaux entre un niveau 3 et 6.
Votre puissance réside dans le temps. C’est une des caractéristiques d’Ars magica. Les mages peuvent rapidement (4-5 ans) devenir assez puissants. Par exemple en 1 année, un compagnon progressera péniblement de 3 à 4 dans une compétence pendant que vous vous pourrez progresser de 5 à 10 dans un art ou avoir appris 3-4 sorts. Les mages partent plus bas mais leur progression est exponentielle par rapport au commun des mortels.
C’est le cœur d’un des sujets que je voulais aborder. La « faiblesse » des mages au début de la campagne. Avec l’orientation que j’ai choisie le début des mages est plutôt lent. En plus vous êtes en pleine installation de l’alliance et cela en termes de temps de jeu est long. Donc pendant un certains temps vos mages seront faibles et le resteront. Cela peut être très frustrant, et j’en suis désolé. Cependant, avec l’instauration d’une campagne au long cours, on pallie au problème, et j’aime croire que notre groupe de joueurs va nous permettre de mettre en place une longue campagne dans laquelle peuvent évoluer les mages.
Un premier corollaire de ce postulat « des mages faibles » est comme je l’ai dit la frustration. Vous ne pouvez pas faire grand-chose. Souvent quand vous lancez une idée, je vous réponds, tu n’as pas le niveau, il faut voir, attendre. C’est vrai, avant de faire ce que vous voulez et de mettre en application vos idées il va falloir que vous augmentiez vos pouvoir. En plus avec le système de magie d’Ars Magica, extrêmement ouvert, vous pouvez faire tout ce que vous voulez ou presque. C’est d’autant plus frustrant. Chaque fois que je refrène vos ardeurs ce n’est pas « contre » vous, cela fait partie de l’orientation de la campagne. Vous vous développerez petit à petit, j’espère que vous le comprendrez. Comme je l’ai dit au début, j’axe une partie de la campagne sur les interactions avec les vulgaires qui sont dans mon système assez puissant. Pris par ses interactions vous avez souvent moins de temps à consacrez à la magie et à l’étude de ses possibilités.
Nous abordons l’un des autres aspects d’Ars Magica, l’étendue et la variété de son système de magie.
Là encore votre progression dans la connaissance de la magie va être plus lente que dans d’autre type de saga (surtout celle donnée dans mon exemple au début, si vous n’avez pas perdu le fil de ma démonstration). Ars magica c’est 15-20 supplément chacun avec 120-150 pages qui parle essentiellement de magie. C’est énorme. Il y’a de tout et n’importe quoi. Vous découvrirez donc certain aspect de la magie assez tard ; c’est inclus dans ma vision de la saga. Par exemple, j’aurai pu donner à chacun d’entre vous le livre consacré à vos maisons. Cela m’aurait facilité la tache. Je ne l’ai pas fait pour 2 raisons : pour dévoiler certaines choses petit à petit et pour en supprimer d’autres. Sur les 2000 pages de suppléments, il y’en a pas mal que je n’ai pas lu, et il y’a aussi pas mal de chose que je ne prends pas en considérations. Là encore si vous aviez lu les suppléments sur la magie vous auriez pleins d’idée, vous auriez envie de faire ça ça et ça. Et moi de dire, non, pas maintenant, tu es trop faible, je ne fais pas cette règle….. Je préfère garder le contrôle des renseignements que je vous donne pour ne pas accroitre votre frustration et « pour garder le contrôle ».
Il y’a aussi un raison pour laquelle j’ai choisi cette orientation. Vous n’êtes pas des joueurs d’ars Magica confirmé et je ne suis pas un MJ d’Ars Magica Expert. La progression plus lente de vos mages vous permet de vous familiariser avec le système de magie. Je vous conseille donc de maitriser le système de magie, cela rendra vos personnages le plus intéressant possible. Une des voies pour maîtriser ce systèmes c’est analyser vos points forts en magie (les forme + technique dans lesquelles vous avez 10 ou 15) et quels sont les sorts que vous pouvez lancer en spontané (en vous fatiguant ou non). La magie spontanée est une grande force dans Ars Magica et il faut bien maîtriser le système pour l’utiliser. Par exemple un chevalier vous charge, vous pouvez lui balancé un pilum de feu, si vous avez le sort. Mais si vous ne l’avez pas, vous ne pouvez pas prendre ¾ d’heure à compulser le livre des règles pour savoir quels petits sorts vous pouvez lancer en spontané. Vous aurez été décapité avant. Mais si vous savez que vous avez en Creo-Aquam un score de 15 (/2 cela fait un sort spontané niveau 10) vous pouvez créer une couche d’huile sur la poignée de l’épée de manière à ce quelle lui glisse des doigts ; ou encore un score de Perdo-Herbam de 15 aussi, vous pouvez faire disparaitre un ou deux de ses étriers ce qui peut-être le désarçonnera, Perdo-Animal pour blesser le cheval et casser la charge etc…. Des possibilités d’actions mineures infinis.
En conclusion, pour l’instant vos mages ne peuvent pas faire grand-chose de concret (pas d’enchantement majeur, pas de lancement de sort puissant….), il faut prendre votre mal en patience, et bosser le système de magie pour savoir lancer pleins de petits sorts.
Dernière édition par Asmodeus Mogart le Mer 28 Sep 2011 - 19:53, édité 1 fois
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
J'ai du poser trop de questions .... ....
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Quoi !!!!! Remboursé, remboursé ! :pje ne suis pas un MJ d’Ars Magica Expert
Pour ma part, il n'y a pas de soucis concernant la puissance des mages ^^ Je dois m'habituer au type de magie qu'il peut faire ^^ Sinon, toutes mes propositions de sorts ou autres sont juste là pour garder une trace et pour voir un peu ces limites actuelles ^^ Et au mieux, avoir une estimation du niveau du sort.
Odnis- Messages : 3304
Date d'inscription : 25/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Mon post n'est pas en réaction aux nombreuses demandes des joueurs mais plutôt parce que j'ai lu sur le net quelques contre-rendus de parties et ainsi que diverses approches d'Ars Magica et que je voulais clarifier les choses sur ma façon de masteriser.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Moi perso ce que j'attend d'un Meujeu d'expérience...C'est qu'il fasse venir son cousin à l'heure....le reste n'est qu'accéssoire.
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Merci pour ce poste qui explique pas mal de chose. Dans ce que j'attends d'une campagne de jeu de rôle de longue haleine et de qualité (ce qu'est notre campagne d'Ars Magica, selon moi) c'est avant tout que joueurs et MJ soient sur la même longueur d'onde... et donc pour ça le plus important est de communiquer.
En tant que joueur (et MJ), je préfère une progression lente au début, plutôt que d'être de suite puissant. Donc ce que tu présentes me plaît. De même (et même si Ailin n'est pas le prototype du personnage social), je trouve positif de ne pas négliger les interactions sociales, y compris avec le simple bouseux du coin.
Et tant qu'à parler de vision du jeu des uns ou des autres, deux choses en ce qui me concerne :
1- en tant que joueur débutant, j'ai souvent le sentiment d'être largué au niveau règle (à tort ou à raison). J'ai lu quelques docs, dont la liste des sorts mais je préfère apprendre en même temps que mon mage. J'ai plusieurs fois joué comme ça par le passé (en particulier à Vampire ou à Cthulhu) et je trouve que découvrir un jeu avec la même méconnaissance et curiosité que le personnage est quelque chose de super. J'ai pas envie de me déflorer du suspens par une lecture trop assidue d'un point de règles ou de détails sur l'univers de jeu... au risque du coup de me sentir un peu perdu.
2- je ne sais pas quelles sont les attentes du MJ en terme de jeu entre parties. J'ai du mal à me situer sur ce qu'on peut entreprendre. Ce qu'on peut jouer, jusqu'où, jusqu'à quand ? comment ? Et in fine, j'ai un peu le sentiment que je ne joue pas grand chose entre deux parties... alors que j'aimerais bien. Par manque de réponses, parce que je pose plus des questions que je n'agis vraiment, ...
Donc je serais preneur de vision du MJ (et des joueurs) sur ces deux points.
En tant que joueur (et MJ), je préfère une progression lente au début, plutôt que d'être de suite puissant. Donc ce que tu présentes me plaît. De même (et même si Ailin n'est pas le prototype du personnage social), je trouve positif de ne pas négliger les interactions sociales, y compris avec le simple bouseux du coin.
Et tant qu'à parler de vision du jeu des uns ou des autres, deux choses en ce qui me concerne :
1- en tant que joueur débutant, j'ai souvent le sentiment d'être largué au niveau règle (à tort ou à raison). J'ai lu quelques docs, dont la liste des sorts mais je préfère apprendre en même temps que mon mage. J'ai plusieurs fois joué comme ça par le passé (en particulier à Vampire ou à Cthulhu) et je trouve que découvrir un jeu avec la même méconnaissance et curiosité que le personnage est quelque chose de super. J'ai pas envie de me déflorer du suspens par une lecture trop assidue d'un point de règles ou de détails sur l'univers de jeu... au risque du coup de me sentir un peu perdu.
2- je ne sais pas quelles sont les attentes du MJ en terme de jeu entre parties. J'ai du mal à me situer sur ce qu'on peut entreprendre. Ce qu'on peut jouer, jusqu'où, jusqu'à quand ? comment ? Et in fine, j'ai un peu le sentiment que je ne joue pas grand chose entre deux parties... alors que j'aimerais bien. Par manque de réponses, parce que je pose plus des questions que je n'agis vraiment, ...
Donc je serais preneur de vision du MJ (et des joueurs) sur ces deux points.
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Moi ce que j'attend du jeu :
- Des orcs à buter à coup de boule de feu.
- Des épées magiques et autres anneau d'invisibilité majeure.
- Des Xp et de l'or.
- Des pnjs à humilier et à buter s'ils font trop les marioles
- Des villes à asservir ou à détruire.
- Que le cousin soit à l'heure
- Que le cousin du cousin...soit à l'heure.
- Que giom arrête de bouffer tout sur la table jusqu'à en être barbouillé.
- Faire un manchon avec la belette que le perso d'odnis à autour du coup.
- Arnaquer les autres joueurs en planquant de l'or et des bouquins (ah non ca c'est déjà fait).
- Un maître du jeu qui c'est pas tapé les 2000 pages de suppléments parceque moi oui et que je vais pouvoir le faire chier avec tous les petits paragraphes et encarts qui apportent des modifications à tel ou tel point de règle.
- Que le femme du maître de jeu s'implique un peu dans l'incarnation des pnj et qu'elle nous fasse une tarte aux pommes !! merde quoi c'est vrai, faudrait un peu d'immersion avec la femme du bourgmestre...
- Une alliance dans Blain..quoi merde c'est ce qui était prévu au début et moi j'ai même déjà reservé la chambre d'hôte pour y faire un tour.
- Qu'on arrête de blablater autour de la table en RP, parceque j'aime pas le Rp et que je préfère la frite.
- Que l'admin de ce forum agisse ! qu'il fix les problèmes de nouveaux messages et qu'il rajoute des smileys le choix est trop mince.
- Que je puisse refaire mes persos, parcequ'en fait ils ont pas assez en force et trop en communication.
- Pouvoir prendre ce fucking Aegis.
- Que le maître du jeu ne me mette pas dans la merde émotionnelle dans les 3 premières minutes de la première partie avec 1 phrase sur un bout de papier mal déchiré.
- Que le fond du thème du forum soit rose bonbon...le noir ca fait dark..et les dark c'est pour les ados.
- Que le monde prenne enfin conscience que la vérité ...euh que Veritas Alibi
Ca doit être à peu près tout...Bien entendu il y a des choses fausses la dedans...sinon c'est pas drôle.
- Des orcs à buter à coup de boule de feu.
- Des épées magiques et autres anneau d'invisibilité majeure.
- Des Xp et de l'or.
- Des pnjs à humilier et à buter s'ils font trop les marioles
- Des villes à asservir ou à détruire.
- Que le cousin soit à l'heure
- Que le cousin du cousin...soit à l'heure.
- Que giom arrête de bouffer tout sur la table jusqu'à en être barbouillé.
- Faire un manchon avec la belette que le perso d'odnis à autour du coup.
- Arnaquer les autres joueurs en planquant de l'or et des bouquins (ah non ca c'est déjà fait).
- Un maître du jeu qui c'est pas tapé les 2000 pages de suppléments parceque moi oui et que je vais pouvoir le faire chier avec tous les petits paragraphes et encarts qui apportent des modifications à tel ou tel point de règle.
- Que le femme du maître de jeu s'implique un peu dans l'incarnation des pnj et qu'elle nous fasse une tarte aux pommes !! merde quoi c'est vrai, faudrait un peu d'immersion avec la femme du bourgmestre...
- Une alliance dans Blain..quoi merde c'est ce qui était prévu au début et moi j'ai même déjà reservé la chambre d'hôte pour y faire un tour.
- Qu'on arrête de blablater autour de la table en RP, parceque j'aime pas le Rp et que je préfère la frite.
- Que l'admin de ce forum agisse ! qu'il fix les problèmes de nouveaux messages et qu'il rajoute des smileys le choix est trop mince.
- Que je puisse refaire mes persos, parcequ'en fait ils ont pas assez en force et trop en communication.
- Pouvoir prendre ce fucking Aegis.
- Que le maître du jeu ne me mette pas dans la merde émotionnelle dans les 3 premières minutes de la première partie avec 1 phrase sur un bout de papier mal déchiré.
- Que le fond du thème du forum soit rose bonbon...le noir ca fait dark..et les dark c'est pour les ados.
- Que le monde prenne enfin conscience que la vérité ...euh que Veritas Alibi
Ca doit être à peu près tout...Bien entendu il y a des choses fausses la dedans...sinon c'est pas drôle.
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Je suis en retard moi ???
Bon à part cela, merci Asmo (le petit robot, bon bon d'accord elle était facile), bon post et bon résumé de ta vision d'une campagne Ars Magica.
En réponse à Giom, je suis entièrement d'accord avec toi sur l'aspect découverte des règles et de l'univers de jeu. Même si je connais déjà quelques trucs sur Ars, vu que j'y ai déjà joué et déjà masterisé, c'était avec la V3. Et pas mal de choses ont changé entre la V3 et la V5, comme l'a si justement fait remarqué notre MJ adoré. Néanmoins je préfère découvrir les règles au fur et à mesure du jeu, même si, parfois, c'est un peu pénible, car ne connaissant pas toutes les subtilités, on perd du temps à regarder les règles ou à se les faire expliquer. De toute manière, avec cinq monstres à la maison, je n'ai pas toujours le temps de me plonger dans des bouquins.
Ce qui m’amène au point 2. J'essaie de venir le plus régulièrement possible sur le forum pour voir ce qu'il s'y dit et parfois y mettre mon grain de sel. Mais je ne pas y passer toutes mes soirées (même si j'aimerai bien), donc Asmo (le pet.... Ah ! ah ! ah ! vous avez cru que j'allais la refaire) il faudrait que tu nous dises ce que tu attends : des actions très précises, comme par exemple te dire par quel chemin nous allons passer pour aller à Confluencis (ah ! on me dit dans mon oreillette que cela a déjà été fait), un ordre d'idée de ce que nous pensons peut-être éventuellement faire, ou encore des actions hors séance, comme essayer d'empoisonner Tibors .
Quand a moi, ma vision est à peu près celle du MJ, sauf pour la puissance des compagnons que j'aimerai voir augmenter autant que celle des mages. Nous sommes des Héros que diable. Ah ! .... Non ! je me suis trompé de jeu ? Ah bon ! Dans ce cas, l’interaction avec les Vulgaires c'est mon affaire (quoi !! ça ressemble à slogan de pub des années 80 ! pfou, pas du tout). Je pense que les compagnons peuvent apporter pas mal d’interactions et je serai même d'avis de faire quelques scenarii seulement avec les compagnons. Ce ne sont pas de simple Grogs++. Ils ont un background solide, parfois aussi étoffé que celui d'un mage. Bref ce serait dommage de les reléguer à de simples bouche-trou.
Bon à part cela, merci Asmo (le petit robot, bon bon d'accord elle était facile), bon post et bon résumé de ta vision d'une campagne Ars Magica.
En réponse à Giom, je suis entièrement d'accord avec toi sur l'aspect découverte des règles et de l'univers de jeu. Même si je connais déjà quelques trucs sur Ars, vu que j'y ai déjà joué et déjà masterisé, c'était avec la V3. Et pas mal de choses ont changé entre la V3 et la V5, comme l'a si justement fait remarqué notre MJ adoré. Néanmoins je préfère découvrir les règles au fur et à mesure du jeu, même si, parfois, c'est un peu pénible, car ne connaissant pas toutes les subtilités, on perd du temps à regarder les règles ou à se les faire expliquer. De toute manière, avec cinq monstres à la maison, je n'ai pas toujours le temps de me plonger dans des bouquins.
Ce qui m’amène au point 2. J'essaie de venir le plus régulièrement possible sur le forum pour voir ce qu'il s'y dit et parfois y mettre mon grain de sel. Mais je ne pas y passer toutes mes soirées (même si j'aimerai bien), donc Asmo (le pet.... Ah ! ah ! ah ! vous avez cru que j'allais la refaire) il faudrait que tu nous dises ce que tu attends : des actions très précises, comme par exemple te dire par quel chemin nous allons passer pour aller à Confluencis (ah ! on me dit dans mon oreillette que cela a déjà été fait), un ordre d'idée de ce que nous pensons peut-être éventuellement faire, ou encore des actions hors séance, comme essayer d'empoisonner Tibors .
Quand a moi, ma vision est à peu près celle du MJ, sauf pour la puissance des compagnons que j'aimerai voir augmenter autant que celle des mages. Nous sommes des Héros que diable. Ah ! .... Non ! je me suis trompé de jeu ? Ah bon ! Dans ce cas, l’interaction avec les Vulgaires c'est mon affaire (quoi !! ça ressemble à slogan de pub des années 80 ! pfou, pas du tout). Je pense que les compagnons peuvent apporter pas mal d’interactions et je serai même d'avis de faire quelques scenarii seulement avec les compagnons. Ce ne sont pas de simple Grogs++. Ils ont un background solide, parfois aussi étoffé que celui d'un mage. Bref ce serait dommage de les reléguer à de simples bouche-trou.
Arkat74- Messages : 2652
Date d'inscription : 20/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
ah et oui, j'ai autant envie de jouer avec les compagnons que les mages.
Et que Ailin minimise leur importance ne veut pas dire que je ne prends pas de plaisir à jouer Tibors (bien au contraire )
Et que Ailin minimise leur importance ne veut pas dire que je ne prends pas de plaisir à jouer Tibors (bien au contraire )
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Cher Asmodeus
Ta mise au point est très constructive pour tes joueurs; J'avoue avoir observé la même orientation lors de mes premières sagas, au mileu des années 90, avant d'évoluer sur des Saga "magocentrées" Le pouvoir grandissant de tes mages, qui vont petit a petit découvrir le réel Pouvoir qu'ils ont sur le monde vulgaire, t'amenera peut être à changer d'orientation en cours de partie, et dans ce cas je pourrais te guider sur cette excentration.
Mais ne pensez pas que dans une saga magocentrée, le monde vulgaire est un décor innofensif: les vulgaires ont leur ressources, le soutien du Divin, l'avantage du nombre, et la protection du Code. Simplement la société Hermétique évolue en parallèle de la Société vulgaire, mais les enjeux sont des luttes internes à l'ordre, et le pouvoir na qu'un seul but: la connaissance: Celui qui domine, c'est celui qui Sait.
Voici ce que j'ai dit à mes joueurs en guise d'introduction:
"l'Homme est un loup pour l'Homme, le Mage est pire"
et je plussoie Rossvell pour le fond rose
Ta mise au point est très constructive pour tes joueurs; J'avoue avoir observé la même orientation lors de mes premières sagas, au mileu des années 90, avant d'évoluer sur des Saga "magocentrées" Le pouvoir grandissant de tes mages, qui vont petit a petit découvrir le réel Pouvoir qu'ils ont sur le monde vulgaire, t'amenera peut être à changer d'orientation en cours de partie, et dans ce cas je pourrais te guider sur cette excentration.
Mais ne pensez pas que dans une saga magocentrée, le monde vulgaire est un décor innofensif: les vulgaires ont leur ressources, le soutien du Divin, l'avantage du nombre, et la protection du Code. Simplement la société Hermétique évolue en parallèle de la Société vulgaire, mais les enjeux sont des luttes internes à l'ordre, et le pouvoir na qu'un seul but: la connaissance: Celui qui domine, c'est celui qui Sait.
Voici ce que j'ai dit à mes joueurs en guise d'introduction:
Les questions : Pourquoi suis je mage? Qu'est ce que cela implique? je monte mes arts, ok, mais pour en faire quoi? à quoi tout cela va t'il servir? Qui suis je? comment exister dans cette Europe qui donne le vertige? Comment survivre dans cette inextricable trame d'intrigues et de complots qui forment l'Ordre, impitoyable machine à broyer derrière ses atours bisounoursesques?
je vais tenter de répondre à quelques une de ces interrogations, ou plutôt y répondre par des questionnements, en vous donnant des pistes qui vous aideront à avancer. Je ne peux pas répondre à ces questions franco car la plupart de ces réponses constituent LE JDR, il est fondamental que vous trouviez les réponses vous même.
vous êtes des Mages, des êtres d'exception, et même des micro exceptions si on considère qu'il y a environ 1500 mages(hermétiques) sur une population mondiale connue d'environ 300 millions d'individus( 0.0005%) c'est un Don ou une malédiction, selon le sens ou on le prend mais une bien grosse malédiction quand même, car, au contraire des individus vulgaires notables, tels Platon ou Aristote, qui se contentent de philosopher sur les mystères qui les entourent, vous avez, vous, les moyens de trouver les réponses à ces mystères insondables. Vous pouvez appréhender le divin au delà de l'absurde adoration béate, vous pouvez comprendre et remonter jusqu'a l'origine de l'Univers et au delà: il n'y a aucune, je dis bien aucune limite a vos possibilités, si ce n'est votre mortalité, et encore, rien ne prouve que ce soit une limite inéluctable.
En VICE MAJEUR non marqué sur votre feuille mais compris dans le package "Le Don", C'est aussi pour ça que TOUS les mages sont perclus d'ambition, imbus de leur personne, dédaigneux du vulgaire, et méprisent les "basses" choses qui les entourent, et ça se sent (au propre comme au figuré, sauf les don de Velours) Vous avez le devoir, si vous jouez véritablement votre rôle de mage, de chercher des réponses, d'acquérir le Pouvoir, et comme disait Bonisagus "le Vrai pouvoir réside dans le Savoir"
Vous êtes donc mage et avez le devoir de chercher pourquoi vous l'êtes, d'ou vient le Don? qui vous l'a transmis? pourquoi? y a t'il d'autres êtres dans l'Univers affligés de la même malédiction que vous? voila les vraies réponses que vous cherchez inlassablement, et la pire malédiction du mage n'est pas sa soif de savoir, c'est qu'en approchant ce Graal, alors qu'il effleure à peine la Vérité, il rencontre généralement son crépuscule final...
En tant que Mage donc, vous êtes en quête de pouvoir, et cherchez à prouver (aux autres mages) votre pouvoir, que vous avez fait avancer le schmilblick, que votre approche est la bonne, que Vous êtes le nouveau Bonisagus, que Vous avez raison et que les autres ont tort, comment le dire autrement? Et cet objectif doit être atteint par tous les moyens. Code ou pas Code...
L'ordre, les Alliances, tout ça c'est de la poudre aux yeux pour donner un semblant d'Humanité et de cohérence à une Organisation mafieuse impitoyablement vile et cruelle. Vous l'avez compris, j'ai été jusque la suffisamment retors pour vous le montrer. Tout comme l'opprobre faite aux Diedne n'est qu'un prétexte à l'éradication d'une maison, il y a Forcement des enjeux cachés la dessous, et pour l'instant, c'est cet écheveau que vous devez démêler (même si votre vraie quête est ailleurs), car vous devrez Survivre.
"l'Homme est un loup pour l'Homme, le Mage est pire"
et je plussoie Rossvell pour le fond rose
Djinfizz de Bonisagus- Messages : 35
Date d'inscription : 30/09/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Bonjour ?
Et hors anonymat cela donne quoi ?
Et hors anonymat cela donne quoi ?
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
RossVell, serait ce un oublie volontaire de n'avoir pas mis : DOMINER LE MONDE !!!!
Odnis- Messages : 3304
Date d'inscription : 25/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Oups désolé je ne me suis pas présenté (honte à moi), en fait c'est parce que je suis en relation Email depuis quelques temps avec Asmodeus.
Donc voila : Greg, 35ans, joueur d'ars depuis +15ans, je maîtrise actuellement une saga du tribunal Provençal sur Nîmes, ou j'habite depuis 5ans, et qui a pour thème la guerre du Schisme.
pour suivre ma saga: djinfizz.wordpress.com
Donc voila : Greg, 35ans, joueur d'ars depuis +15ans, je maîtrise actuellement une saga du tribunal Provençal sur Nîmes, ou j'habite depuis 5ans, et qui a pour thème la guerre du Schisme.
pour suivre ma saga: djinfizz.wordpress.com
Djinfizz de Bonisagus- Messages : 35
Date d'inscription : 30/09/2011
différence entre aventures et Intermède
Nous avons commencé les parties d'Ars avec pour chaque joueurs, 1 mages et 1 compagnons, joué ensemble pendant la première aventure.
Après le Feedback des parties, il est apparu qu'il serait mieux, rôlistiquement parlant, de jouer ou l'un ou l'autre en fonction des aventures pour n'avoir qu'1 personnages à jouer et mieux s'investir.
C'est une bonne idée, mais attention, je ne suis pas contre que de temps en temps un joueurs est 2 persos au cours d'une aventure.
Je vais aborder 2 points :
1/ Les compagnons
Pour la petite histoire, Ars magica avait dans ces débuts introduits un concept novateur de Saga "tournante".
On pouvait jouer soit des mages, soit des compagnons, soit des grogs lors d’aventures données. De même il pouvait y'avoir plusieurs MJ, chacun proposant des mini scénarios (le MJ avait donc un mage aussi).
Les mages étaient les personnages centraux et incessibles (ils appartenaient aux joueurs) mais les compagnons et les grogs pouvaient être joué par qui voulait.
Je ne sais pas comment vous allez définir le jeu des compagnons. Sont-ils attachés à 1 joueur en particulier donc incessibles ??
A vous de le définir ?
Je sais pour ma part que si j'étais joueur, et que j'avais 2 persos, 1 mages et 1 compagnons, sauf exception exceptionnelle, je ne céderais jamais mes personnages (ce sont mes bébés, les moi miens à moi). (mais c'est que mon point de vue)
2/Aventures et intermèdes
Pour l'aventure, nous sommes dans un schéma souvent classique où je mets en scène une situation (réunis dans un cachot sombre et humide par exemple) et vous interagissez avec.
Des fois il y'a des situation intermédiares plus ouvertes.
Par contre lors d'intermède avec les personnages qui ne participent pas à l'aventure c'est à vous de proposer (90% de temps) des situations (je fais ceci, cela) et c'est moi qui vous réponds. C'est une sorte d'inversion des rôles.
Après le Feedback des parties, il est apparu qu'il serait mieux, rôlistiquement parlant, de jouer ou l'un ou l'autre en fonction des aventures pour n'avoir qu'1 personnages à jouer et mieux s'investir.
C'est une bonne idée, mais attention, je ne suis pas contre que de temps en temps un joueurs est 2 persos au cours d'une aventure.
Je vais aborder 2 points :
1/ Les compagnons
Pour la petite histoire, Ars magica avait dans ces débuts introduits un concept novateur de Saga "tournante".
On pouvait jouer soit des mages, soit des compagnons, soit des grogs lors d’aventures données. De même il pouvait y'avoir plusieurs MJ, chacun proposant des mini scénarios (le MJ avait donc un mage aussi).
Les mages étaient les personnages centraux et incessibles (ils appartenaient aux joueurs) mais les compagnons et les grogs pouvaient être joué par qui voulait.
Je ne sais pas comment vous allez définir le jeu des compagnons. Sont-ils attachés à 1 joueur en particulier donc incessibles ??
A vous de le définir ?
Je sais pour ma part que si j'étais joueur, et que j'avais 2 persos, 1 mages et 1 compagnons, sauf exception exceptionnelle, je ne céderais jamais mes personnages (ce sont mes bébés, les moi miens à moi). (mais c'est que mon point de vue)
2/Aventures et intermèdes
Pour l'aventure, nous sommes dans un schéma souvent classique où je mets en scène une situation (réunis dans un cachot sombre et humide par exemple) et vous interagissez avec.
Des fois il y'a des situation intermédiares plus ouvertes.
Par contre lors d'intermède avec les personnages qui ne participent pas à l'aventure c'est à vous de proposer (90% de temps) des situations (je fais ceci, cela) et c'est moi qui vous réponds. C'est une sorte d'inversion des rôles.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Ars Magica, les scénarios et google
Je l’avais déjà dit mais je ne conçois aucuns scénarios, ce qui veut dire qu’aucun des mes scénarios n’est original. Je ne sais pas faire un scénario.
Je pioche donc mes idées un peu partout et surtout dans d’anciens scénarios de magazine des jeux de rôles. Bien sûr, je les accommode à ma sauce, en déforme la trame pour qu’elle puisse me convenir mais la base du scénario n’est pas de moi. Il y’aura toujours malgré les éléments originaux que je peux introduire un substrat (énigmes, phrases, citation, personnage dont je n’ai pas changé le nom, …) qui pourra vous faire retrouver le scénar sur le Net (celui que vous venez de terminer, il ne m’a pas fallut plus de 2 minutes pour le retrouver, notamment grâce à la phrase de l'opale bleu à propos du phoénix). Les scénarios que je fais sont donc TOUJOURS trouvables sur le net avec plus ou moins de difficultés.
Pareil pour la plupart des éléments de jeu et surtout des énigmes que je pourrais vous soumettre. Suffit de la taper sur le net pour avoir la réponse a toute question (par exemple l’énigme des roi sorciers sur Dark Sun).
Pareil pour tout le savoir de rôliste que vous avez accumulé. Vous savez des choses en tant que joueurs que normalement votre personnage ne devrait pas savoir. Mais ça je le prends en compte et parfois c’est drôle. Par exemple amener un joueur à penser qu’il est un Vampire (ou pas…) parce qu’il a un pouvoir d’un clan Vampire que l’on retrouve dans d’autre jeu de rôle.
Après réflexion, je ne vais totalement expurger tout les scénarios de toutes les références compromettantes. C’est possible mais je n’en ai pas envie.
Vous pourrez donc retrouver les scénarios et même la trame de la campagne sur le Net.
Je demande, comme une sorte d’accord tacite entre Joueurs et MJ, de n’effectuer aucune recherche sur les éléments que je vous fournis. Je vous fais confiance.
Par contre vous pouvez vous renseigner sur tout ce qui ne concerne pas le Jeu et les scénarios : la mode au moyen-âge, l’art de la fauconnerie, la peinture au moyen-âge, les villes, la France, etc…
C’était tout autant une petite mise au point qu’un avertissement.
Je pioche donc mes idées un peu partout et surtout dans d’anciens scénarios de magazine des jeux de rôles. Bien sûr, je les accommode à ma sauce, en déforme la trame pour qu’elle puisse me convenir mais la base du scénario n’est pas de moi. Il y’aura toujours malgré les éléments originaux que je peux introduire un substrat (énigmes, phrases, citation, personnage dont je n’ai pas changé le nom, …) qui pourra vous faire retrouver le scénar sur le Net (celui que vous venez de terminer, il ne m’a pas fallut plus de 2 minutes pour le retrouver, notamment grâce à la phrase de l'opale bleu à propos du phoénix). Les scénarios que je fais sont donc TOUJOURS trouvables sur le net avec plus ou moins de difficultés.
Pareil pour la plupart des éléments de jeu et surtout des énigmes que je pourrais vous soumettre. Suffit de la taper sur le net pour avoir la réponse a toute question (par exemple l’énigme des roi sorciers sur Dark Sun).
Pareil pour tout le savoir de rôliste que vous avez accumulé. Vous savez des choses en tant que joueurs que normalement votre personnage ne devrait pas savoir. Mais ça je le prends en compte et parfois c’est drôle. Par exemple amener un joueur à penser qu’il est un Vampire (ou pas…) parce qu’il a un pouvoir d’un clan Vampire que l’on retrouve dans d’autre jeu de rôle.
Après réflexion, je ne vais totalement expurger tout les scénarios de toutes les références compromettantes. C’est possible mais je n’en ai pas envie.
Vous pourrez donc retrouver les scénarios et même la trame de la campagne sur le Net.
Je demande, comme une sorte d’accord tacite entre Joueurs et MJ, de n’effectuer aucune recherche sur les éléments que je vous fournis. Je vous fais confiance.
Par contre vous pouvez vous renseigner sur tout ce qui ne concerne pas le Jeu et les scénarios : la mode au moyen-âge, l’art de la fauconnerie, la peinture au moyen-âge, les villes, la France, etc…
C’était tout autant une petite mise au point qu’un avertissement.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Ah t'as fait comment pour trouver le scénar ? parceque moi j'ai googlisé la phrase et j'ai rien trouvé
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Avec le texte de l'oeuf ça marche. C'est un scénario Casus Belli pour du DD2, de mémoire.
Je l'ai pas lu mais du coup question : ne pas lire avant les séances, c'est tout à fait normal (et évident). Par contre, est-ce que le lire a posteriori te dérange aussi ou la recommandation est caduque ? Pas sûr que j'en ai envie et peu probable que je trouve le temps de toute façon mais je préfère poser la question.
D'autant qu'il peut très bien rester des infos x ou y que l'on ait pas identifiées et qui pourraient resservir.
Je l'ai pas lu mais du coup question : ne pas lire avant les séances, c'est tout à fait normal (et évident). Par contre, est-ce que le lire a posteriori te dérange aussi ou la recommandation est caduque ? Pas sûr que j'en ai envie et peu probable que je trouve le temps de toute façon mais je préfère poser la question.
D'autant qu'il peut très bien rester des infos x ou y que l'on ait pas identifiées et qui pourraient resservir.
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Même si le scénario est fini ou sur le point, il me semble qu'il serait fort dommage de lire l'intrigue, car il se peut que l'on ai pas vu des choses et qu'elles peuvent avoir des conséquences dans un futur proche.
Odnis- Messages : 3304
Date d'inscription : 25/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Odnis a écrit:Même si le scénario est fini ou sur le point, il me semble qu'il serait fort dommage de lire l'intrigue, car il se peut que l'on ai pas vu des choses et qu'elles peuvent avoir des conséquences dans un futur proche.
Tout à fait d'accord.
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
giom a écrit:Avec le texte de l'oeuf ça marche.
je dois être con, ou pas savoir me servir de google...ou les deux sans doute, mais moi je trouve rien
RossVell- Messages : 528
Date d'inscription : 18/06/2011
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
est-ce que le lire a posteriori te dérange ?
Oui, un peu.
Mais sans plus. Je n'en ferais pas une maladie si vous le faites. Et si vous le faites se serait mieux de laisser couler un peu d'eau sous le pont.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Bah c'était juste si jamais un élan de curiosité (malsaine?) m'envahissait.
Après réflexion (et rmq d'odnis suite à ma première interrogation) je me dis qu'en effet c'est pas plus mal de laisser.
C'est plutôt si un jour il me prend l'envie en tant que MJ de m'inspirer de qq éléments de cette séquence que j'irai zieuter. Soit dans qq décennies au mieux.
Après réflexion (et rmq d'odnis suite à ma première interrogation) je me dis qu'en effet c'est pas plus mal de laisser.
C'est plutôt si un jour il me prend l'envie en tant que MJ de m'inspirer de qq éléments de cette séquence que j'irai zieuter. Soit dans qq décennies au mieux.
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
(je m'auto-cite waou).Et si vous le faites se serait mieux de laisser couler un peu d'eau sous le pont.
En fait, on est dans un cycle dans une dizaine de scénar, on aura boucler ce cycle et consulter le scénar n'aura plus d'impact sur la campagne.
Et si un jour on en a fini avec Ars, je peux parfaitement filer toute mes notes à qui n'en veut. (pas de copyright dessus, c'est du libre)
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Je relance ce sujet.
Et je commence par un résumé de mon pt de vue personnel et subjectif à moi.
Après des débuts méfiants puis difficiles, nos persos avaient trouvé un véritable esprit d'équipe, après la disparition de Stanislas. Veritas Alibi était né en tant que méta personnage. Cette "osmose" on l'a gardé et elle s'est approfondie jusqu'à l'Hippocampe...
... et puis récemment, je trouve que l'esprit d'équipe s'est un peu étiolé et qu'on s'est un peu tous réfugié dans un individualisme primaire. Veritas Alibi passe après tous les personnages individuels.
Encore une fois, c'est mon interprétation à moi et libre à chacun de me dire que j'affabule voir de m'insulter et de me jeter des pierres !
Plein de raisons à cette évolution :
- l'arrivée de nouveaux persos (Perkrax, Ogier, Pavel et sa clique...)
- le massacre des templiers et ses conséquences
- l'absence d'Ailin (ou pas ?)
- le bon de 3 ans pas vraiment joué (les personnages ont potentiellement mangé ensemble tous les jours pdt 3 ans et demi mais ça ne se ressent pas)
Mais en tout cas j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de politique où chacun tente de placer ses billes pour lui et que l'Alliance n'est qu'un prétexte ou un lieu commun d'habitation et rien de plus.
C'est d'ailleurs assez flagrant sur les dernières séances : chacun (Ogier, Blanche, Perkrax...) veut looter plus pour lui que pour l'alliance, les persos se méfient les uns des autres, Aodren demande un entretien privé pour lui et non pour le groupe, etc.
Je pense qu'on aurait pas les mêmes réactions de méfiance vis à vis de Blanche si on avait joué les Concilium et vu ce qu'elle a apporté à l'Alliance pdt 3 ans (ou pas d'ailleurs) par exemple.
Et, honnêtement, ça me passionne moins comme jeu.
Donc déjà, première question : est-ce un avis partagé ou non ?
Ensuite, a-t-on envie de changer et ou placer le curseur entre objectif personnel et vision de groupe ?
Enfin, comment changer les choses ?
Sur ce dernier point, déjà les récents posts de Ulfius et Blanche (rapports d'étude) sont super car justement il y a partage d'info et vision de ce qu'ils font pour le groupe. Après jouer (et vraiment jouer) les 3 Concilium "ratés" est important. Ca permettra de mieux resituer les choses (et la campagne actuelle n'aurait pas été la même si on les avait joué avant).
Enfin jouer chacun un seul perso par campagne facilitera aussi l'esprit d'équipe (tjs plus facile à gérer dans un petit groupe que ds un grand).
voili, à vous les studios.
Et je commence par un résumé de mon pt de vue personnel et subjectif à moi.
Après des débuts méfiants puis difficiles, nos persos avaient trouvé un véritable esprit d'équipe, après la disparition de Stanislas. Veritas Alibi était né en tant que méta personnage. Cette "osmose" on l'a gardé et elle s'est approfondie jusqu'à l'Hippocampe...
... et puis récemment, je trouve que l'esprit d'équipe s'est un peu étiolé et qu'on s'est un peu tous réfugié dans un individualisme primaire. Veritas Alibi passe après tous les personnages individuels.
Encore une fois, c'est mon interprétation à moi et libre à chacun de me dire que j'affabule voir de m'insulter et de me jeter des pierres !
Plein de raisons à cette évolution :
- l'arrivée de nouveaux persos (Perkrax, Ogier, Pavel et sa clique...)
- le massacre des templiers et ses conséquences
- l'absence d'Ailin (ou pas ?)
- le bon de 3 ans pas vraiment joué (les personnages ont potentiellement mangé ensemble tous les jours pdt 3 ans et demi mais ça ne se ressent pas)
Mais en tout cas j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de politique où chacun tente de placer ses billes pour lui et que l'Alliance n'est qu'un prétexte ou un lieu commun d'habitation et rien de plus.
C'est d'ailleurs assez flagrant sur les dernières séances : chacun (Ogier, Blanche, Perkrax...) veut looter plus pour lui que pour l'alliance, les persos se méfient les uns des autres, Aodren demande un entretien privé pour lui et non pour le groupe, etc.
Je pense qu'on aurait pas les mêmes réactions de méfiance vis à vis de Blanche si on avait joué les Concilium et vu ce qu'elle a apporté à l'Alliance pdt 3 ans (ou pas d'ailleurs) par exemple.
Et, honnêtement, ça me passionne moins comme jeu.
Donc déjà, première question : est-ce un avis partagé ou non ?
Ensuite, a-t-on envie de changer et ou placer le curseur entre objectif personnel et vision de groupe ?
Enfin, comment changer les choses ?
Sur ce dernier point, déjà les récents posts de Ulfius et Blanche (rapports d'étude) sont super car justement il y a partage d'info et vision de ce qu'ils font pour le groupe. Après jouer (et vraiment jouer) les 3 Concilium "ratés" est important. Ca permettra de mieux resituer les choses (et la campagne actuelle n'aurait pas été la même si on les avait joué avant).
Enfin jouer chacun un seul perso par campagne facilitera aussi l'esprit d'équipe (tjs plus facile à gérer dans un petit groupe que ds un grand).
voili, à vous les studios.
giom- Messages : 5600
Date d'inscription : 20/06/2011
Age : 45
Localisation : Vertou plage
Re: Philosophie du jeu Ars Magica - Ma vision du jeu
Ars Magica est un jeu (c'est ma vision) de tension entre un objectif personnel et un travail collectif pour l'alliance.
Il est souvent plus facile de mener à bien c'est petit travaux dans son coin (faire un gros objet magiques pour soi) que de faire quelque chose pour l'alliance.
De même il est plus facile de partir sur les routes pour aller pêcher des informations ou entretenir des contacts que de donner des saisons pour organiser l'alliance.
Souvent ce qui concerne l’alliance paye peu en termes d'évolution du personnage (mais plus en ce qui concerne l'évolution de l'alliance).
Sur cette constatation de base le MJ (aussi sympathique soit-il) a surenchéri en rajoutant par fois un background assez compliqué en ce qui concerne certain mage (pour ne pas dire tous).
C'était voulu. Peut-être est ce une erreur. Je voulais qu'au fur des aventures vous dépassiez vos peurs et que vous arriviez à confier vos vies (et votre passé) dans les mains d'autres mages et se faisant que vous arriviez à ce qu'ils deviennent des amis.
C'est aux personnages (et aux joueurs) de tenter de mettre en place des liens pour contrer l’égoïsme, le repli sur soi, l'égocentrisme, de leur perso (pas que les mages).
Mais je vous laisse le soin de répondre à giom.
Il est souvent plus facile de mener à bien c'est petit travaux dans son coin (faire un gros objet magiques pour soi) que de faire quelque chose pour l'alliance.
De même il est plus facile de partir sur les routes pour aller pêcher des informations ou entretenir des contacts que de donner des saisons pour organiser l'alliance.
Souvent ce qui concerne l’alliance paye peu en termes d'évolution du personnage (mais plus en ce qui concerne l'évolution de l'alliance).
Sur cette constatation de base le MJ (aussi sympathique soit-il) a surenchéri en rajoutant par fois un background assez compliqué en ce qui concerne certain mage (pour ne pas dire tous).
C'était voulu. Peut-être est ce une erreur. Je voulais qu'au fur des aventures vous dépassiez vos peurs et que vous arriviez à confier vos vies (et votre passé) dans les mains d'autres mages et se faisant que vous arriviez à ce qu'ils deviennent des amis.
C'est aux personnages (et aux joueurs) de tenter de mettre en place des liens pour contrer l’égoïsme, le repli sur soi, l'égocentrisme, de leur perso (pas que les mages).
Mais je vous laisse le soin de répondre à giom.
Asmodeus Mogart- Messages : 6067
Date d'inscription : 11/06/2011
Age : 51
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